Render.ru

cgTkShapeBuilder

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#1
этот скрипт создает мелкие блендшейпы для поворотов джойнтов (сгибы рук-ног к примеру, чтобы кожа "пружинила"). самый поздний вариант который нашла для майки 8,5. вопросы по этому поводу:
1. есть ли для 2009?
2. действует ли он для IK цепочек?, потому что в уроке (алиесовском) по моему на какой то запеченой анимации работа скрипта показывалась, на "голых" джойнтах.
3. стоит ли скрипт этот вообще использовать, может поновее способы есть?

пс: musle систем мне скорее всего не нужен, нужна простенькая корректировка шкурки в избранных местах.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
вот тут есть скрипт называется скин коррект
там просто бленд шейп создается на угол поворота кости..
в 2008 точно работает по идее и в 2009 тож должен...
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#3
вот тут есть скрипт называется скин коррект
там просто бленд шейп создается на угол поворота кости..
в 2008 точно работает по идее и в 2009 тож должен...

вопросика. два. по скрипту этому. если вам не трудно.
1. можно ли зависимость блендов от ik сделать? имею в виду, я делаю экспрешн- зависимость от фк-контролов, где углы вращения джойнтов напрямую зависят от ротейта контрола. но когда айки использую, какой то определенной зависимости не вижу. т.е. джойнты вращаются, но ка кто не по формуле, к тому же если поул вектор подключается, вообще жесть. вопрос собственно: можно эту зависимость вычислить, или все таки все нормальные люди только через фк делают?
2. прямо по скрипту. можно там симметрию сделать? т.е. бленды в дереве есть, но они вообще операбельные? что с ними делать можно? вроде по всем признакам - обычные полигональные объекты, но их не видно. они вообще то что такое есть?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
1. можно ли зависимость блендов от ik сделать? имею в виду, я делаю экспрешн- зависимость от фк-контролов, где углы вращения джойнтов напрямую зависят от ротейта контрола. но когда айки использую, какой то определенной зависимости не вижу. т.е. джойнты вращаются, но ка кто не по формуле, к тому же если поул вектор подключается, вообще жесть. вопрос собственно: можно эту зависимость вычислить, или все таки все нормальные люди только через фк делают?
эээ а вообще зачем делать експрешены? если можно просто сделать сет дривен кей от угла поворота?.. и там пофиг ИК или ФК...
2. прямо по скрипту. можно там симметрию сделать? т.е. бленды в дереве есть, но они вообще операбельные? что с ними делать можно? вроде по всем признакам - обычные полигональные объекты, но их не видно. они вообще то что такое есть?
симметрия? хмм.м... вроде нет нельзя.. но это можно сделать с помощью исправления бленд шейп таргетов. а увидеть их можно в слоях.. там появляется слой blendshapesLayer нужно сделать его видимым.
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#5
эээ а вообще зачем делать експрешены? если можно просто сделать сет дривен кей от угла поворота?.. и там пофиг ИК или ФК...

в том то и дело, что у меня джойнты вращаются фиг знает как. не могу от них никакие связки делать. вращение по оси z, к примеру, в районе 90 градусов выглядит примерно так (по промежуточным точкам): 0,4 - 32 - (-120) - (-220). т.е. сама кость непонятно как вращается. так, значит, не должно быть?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
эээ а ты ориент делал для костей прежде чем скинить и ригить? проверял направление осей?
 

chiaroscuro

Активный участник
Рейтинг
5
#7
эээ а ты ориент делал для костей прежде чем скинить и ригить? проверял направление осей?
только что хотела написать, что вопрос снят, конечно ориент не делала, уже дошло. теперь во всяком случае знаю, зачем его делать. вообщем, все равно спасибо.
 
Сверху