1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

cgTkShapeBuilder

Тема в разделе "Maya", создана пользователем chiaroscuro, 10 июн 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    этот скрипт создает мелкие блендшейпы для поворотов джойнтов (сгибы рук-ног к примеру, чтобы кожа "пружинила"). самый поздний вариант который нашла для майки 8,5. вопросы по этому поводу:
    1. есть ли для 2009?
    2. действует ли он для IK цепочек?, потому что в уроке (алиесовском) по моему на какой то запеченой анимации работа скрипта показывалась, на "голых" джойнтах.
    3. стоит ли скрипт этот вообще использовать, может поновее способы есть?

    пс: musle систем мне скорее всего не нужен, нужна простенькая корректировка шкурки в избранных местах.
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вот тут есть скрипт называется скин коррект
    там просто бленд шейп создается на угол поворота кости..
    в 2008 точно работает по идее и в 2009 тож должен...
     
  3. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5

    вопросика. два. по скрипту этому. если вам не трудно.
    1. можно ли зависимость блендов от ik сделать? имею в виду, я делаю экспрешн- зависимость от фк-контролов, где углы вращения джойнтов напрямую зависят от ротейта контрола. но когда айки использую, какой то определенной зависимости не вижу. т.е. джойнты вращаются, но ка кто не по формуле, к тому же если поул вектор подключается, вообще жесть. вопрос собственно: можно эту зависимость вычислить, или все таки все нормальные люди только через фк делают?
    2. прямо по скрипту. можно там симметрию сделать? т.е. бленды в дереве есть, но они вообще операбельные? что с ними делать можно? вроде по всем признакам - обычные полигональные объекты, но их не видно. они вообще то что такое есть?
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    эээ а вообще зачем делать експрешены? если можно просто сделать сет дривен кей от угла поворота?.. и там пофиг ИК или ФК...
    симметрия? хмм.м... вроде нет нельзя.. но это можно сделать с помощью исправления бленд шейп таргетов. а увидеть их можно в слоях.. там появляется слой blendshapesLayer нужно сделать его видимым.
     
  5. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    эээ а вообще зачем делать експрешены? если можно просто сделать сет дривен кей от угла поворота?.. и там пофиг ИК или ФК...

    в том то и дело, что у меня джойнты вращаются фиг знает как. не могу от них никакие связки делать. вращение по оси z, к примеру, в районе 90 градусов выглядит примерно так (по промежуточным точкам): 0,4 - 32 - (-120) - (-220). т.е. сама кость непонятно как вращается. так, значит, не должно быть?
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    эээ а ты ориент делал для костей прежде чем скинить и ригить? проверял направление осей?
     
  7. chiaroscuro

    chiaroscuro Активный участник

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    95
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    только что хотела написать, что вопрос снят, конечно ориент не делала, уже дошло. теперь во всяком случае знаю, зачем его делать. вообщем, все равно спасибо.
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей