Render.ru

CarPaint+bump

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#1
как известно, в карпейнте бампа нет. увидел в нете, как эту проблему решили в майе, а возможно ли подобное сделать в максе?
 
Рейтинг
82
#2
Не знаю как эту проблему решили в МАЙЕ но в максе это делается элементарно просто.Да, и есть ещё способы альтернативные этому но этот наиболее показателен т.к. универсален (если можно так сказать).
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
занятно, что я не нашёл у себя карпейнт шейдера, только материал, спрятан он что ли...
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Я по другому делал,брал материал a&d на Self illumination кидал шейдер material to shader( можно просто шейдер car paint, но в моем случае нужно было добавить бампа на уже настроенный материал), а в него уже кидаем нужный материал, и теперь у нас есть материал у которого есть все возможности car paint и A&D, не забываем только color и reflectivity в A&D убрать, кстати так можно комбинировать A&D с любым материалом, например с SSS, правда пробовал car paint c SSS скрестить но вышло не совсем то что нужно.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#7
спасибочки, тогда ещё вопросик - хотел отдельную тему создаьб, но раз прошла такаяя пьянка..
в-общем, не мог пользоваться новыми mr матами, которые встроили в макс 2011, получались какие то невразумительные результаты, паттерны нормально ложились, только если обьекты диких размеров, в десятки метров
методом тыка установил, что всё хорошо работает, если в системных единицах поставить " 1 unit= 10 см" при том что по умолчанию стоит "1 unit = 1см", но теперь нет уверенности, что будут корректно работать фотометрики, реактор и пр.
какие вообще общие правила настройки системных единиц, в литературе про это как то очень невнятно, типа, это внутренние дела макса, в которые простому юзеру не надо лезть
 
Рейтинг
82
#8
Если говорить глобально то как на рисунке.Но на самом деле всё гораздо сложнее т.к. необходимо понимать значения тех или иных счётчиков и их предназначение(иными словами некоторые работают с процентами другие с коэффициентами третьи со значениями RGB и т.д. и тому подобное).
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#9
то-то и оно, что при таких настройках, как на фото (они же по умолчанию) паттерны на матах типа brushed metal ложатся неправильно
дабы не быть голословным, два фото - один и тот же шарик диаметром 100 см, на 1-м фото с настройками как у вас - 1unit=1cm, на втором - 1unit=100(!)cm (естественно, после изменения системных единиц я удалял обьекты и строил заново, чтобы размер в мировой системе координат был одинаковым в обеих случаях)
 

Вложения

Рейтинг
82
#10
Во первых, настойки единиц измерения (как на фото) не являются "по умолчанию"по умолчанию установлены Inches(свои собственные ед.изм. 3ds МAX).И замена их на другие влечёт за собой то,что все настройки будут адаптированны к этим ед.из. это в теории, но на самом деле приходится отслеживать установлены ли соответствующие "галки" и показания счётчиков внутри макса.Есть конечно Custom UI and Defaults Switcher... но он не отслеживает все настройки(только базовые).Поэтому (вопрос довольно спорный)возможно и не трогать ед.изм. и всё осавить по умолчанию(Inches).А по наложению материалов однозначного ответа нет и не будет т.к.способов и приёмов наложения довольно много .
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#11
Скорее всего в настройках развертки стоит real world map size, помню в одной из версий такое было(вернее с появления дизайн версии по умолчанию стоит) переназначь развертку и убери эту галочку, по идее должно помочь. В custom ui в initial settings for tool options выставь просто max тогда все настройки будут по умолчанию и не должно возникнуть такой проблемы.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#12
попробую, просто развёртки-то здесь никакой нет, этож примитивы, там мэппинг изначально, по умолчанию
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#13
Потому что у тебя пресет стоит дизайн версии, а там Real world map size по умолчанию даже на примитивах, смени на обычный максовский и не будет таких проблем.
 
Сверху