1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

BUMP

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 30 авг 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Беру b/w tif текстуру, выдавливаю на nurbs. По границе получается слегка закругленная (оплавленная), а мне надо как ребро монеты - 90 градусов без всяких там сглаживаний. Все перепробовал - фиг два.
     
  2. Guest

    Сам дурак !
     
  3. Guest

    Нет, я не дурак, я ИВАНДУРАК!
    Кстати, TIFF ровный, аккуратный, а Bump какой-то корявый :((
     
  4. Guest

    Effects -> Filter -> 0
     
  5. Guest

    Вообще _столь_ чувствительные вещи лучше не bump'ом делать, имхо. А моделить.
     
  6. Guest

    используй displace
     
  7. Guest

    scheiser wrote:
    >
    > используй displace

    Мужик... displacement map требует соответствующего количества вершин или CV's (в зависимости от того, что дисплэйсишь). И если все, что тебе надо - это придать детали поверхности (да еще и с резкими границами), то displacement'ом ты это делать просто загреbesh'ся. Подумай - совместить вертексы с dmap'ом. А? И какова должна быть протность mesh'а/CV's, чтобы нормально эта поверхность после dmap'а выглядела?

    Фантазеры... А ведь что проще, казалось бы - замоделить обьект (tileable, если надо) с деталями, и текстурить потом уже, сколько надо.
     
  8. Guest

    Возможно поможет следующее: возми эту текстуру, переведи её в Photoshope в grayscale, затем выдели темную область волшебной палочкой и сделай из выделения путь, экспортируй этот путь в ai, открой его в Illustratore, выдели его и сделай compound path, запиши то что получилось в формате eps 8 версии, имортируй этот eps в maya, сдублируй со смещением, сделай loft, ну и т.д. В первый раз будет сложно. Если путь получаеться неровным, смаштабируй grayscale до нужного размера и "поиграй" уровнями для обеспечения чёткой границы.

    :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей