1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Bump / normal / relief mapping. Обсуждение

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Евгений Булатов, 26 авг 2007.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Доброго времени суток. Зашел у нас на работе как то спор. Есть ли разница между бампом и нормал бампом. По всему выходит что нет никакой разницы, но зачем то же существуют эти две технологии? Если кто знает, помогите разобраться. Интересует в частности как это работает в 3D редакторах, и в игровых движках.
     
  2. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    значит все по порядку, бапм и нормал бамп немного разные вещи как ты знаеш бамп ето черно белая карта там где цвет темнее там поверхность будет иметь углубление в поверхности, а нормал бамп ето цветная карта где каждий цвет отвечает за систему координат тоесть икс , игрик . зет - красный ,синий, зеленый(точно не знаю),ещо нормал бамп служыт для детализации низко полигональных моделей в играх, также редоктированиэм альфа канала карты нормалей можна придать модели некоторые способности например заменить спешулар меп и все такое, обычным бампом ето неудастся зделать , е-е-е сейчас на смену нормал бампа пришол паралакс мепинг, как роботает ето все сказать немогу так ккак сам незнаю
     
  3. Stigmated Barlog

    Stigmated Barlog Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2007
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    По идее параллакс растягивает текстуру там, где объект должен быть вытянут в соответствии картой. По-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))

    У меня вот другой вопрос:
    Как использовать параллакс маппинг в 3D Max???
     
  4. SkyGround

    SkyGround Знаток

    С нами с:
    03.06.2006
    Сообщения:
    185
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    57
    А какой смысл использовать паралакс в максе? Если есть дисплейс который Дествительно влияет на геометрию
     
  5. Stigmated Barlog

    Stigmated Barlog Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2007
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Хм... а зачем вообще существуют подобные маппинги??? Чтобы создать иллюзию объёма, не усложняя саму геометрию модели! Вот мне это и надо... Мне бы для некоторых случаев Параллакс подошёл бы идеально, но я даже не представляю, как его там можно использовать =-(
     
  6. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Всем привет...
    Ну Вы, ребят, даете! :) Это что же, действительно никто не пользовался в Максе картами нормалей, параллаксом?... а про ReliefMapping кто-нибудь слышал? Это действительно хорошая технология, причем создана парой обычных студентов, но взята уже на вооружение самим Autodesk! Если нужно, то что смогу про нормал, параллакс и рельеф - подскажу... пишите в личку Stigmated Barlog.
     
  7. Poltergaist

    Poltergaist Пользователь сайта

    С нами с:
    28.01.2006
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    2ViStas:
    а почему в личку?
    думаю, такие вопросы актуальны и для остальных
    если не затруднительно, расскажи прям тут об особенностях, приемуществах и недостатках этого ReliefMapping
    если писать слишком много, то хотя бы в общих чертах.
     
  8. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Да не вопрос :) Если интересно, то могу в общих чертах пояснить:
    По уровню качества и реалистичности все эти технологии можно расположить в следующем порядке:
    3.Bump Mapping
    2.Normal Mapping
    1. Relief Mapping - самое лучшее качество, учитывает даже затенения на углах объекта (т.е. почти не отличается от Displace (выглядит, как реальная геометрия))... ну, а скорость такова, что может и в реальном времени просчитываться (ведь заточена под игры эта технология)... Для Макса есть плагин специальный, там добавляется новый шейдер и можно использовать специальные карты высот (на вид похожи на карты нормалей)...
     
  9. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Вот пара примеров изображений
     

    Вложения:

    • 624771.jpg
      624771.jpg
      Размер файла:
      55,2 КБ
      Просмотров:
      190
    • 624772.jpg
      624772.jpg
      Размер файла:
      91,7 КБ
      Просмотров:
      317
    • 624773.jpg
      624773.jpg
      Размер файла:
      45,1 КБ
      Просмотров:
      185
  10. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    2 shansic

    Да, думаю всем понятно что классический бамп это один канал (черно-белая) карта, а нормал бамп, это цветная (то ли два канала красный и зеленый, то ли все три используются).

    Далее
    Ну во первых не только в играх. А во вторых разве классический ч\б бамп не используется ли для того же?

    Так что вопрос остается открытым, есть ли разница в конечном результате между обычным и нормал бампом? Я слышал что есть разница для игрового движка. И карта нормалей обрабатывается быстрее. Т.е. когда я в Photoshop конвертирую карту высот в карту нормалей, я выполняю те операции что выполняет рендер при выводе картинки.

    Привожу нехитрый пример, показывающий исключительную похожесть этих двух технологий. В примере была нарисована ч\б карта высот, и из нее cконвертирована карта нормалей (с помощью плагина Nvidia, Normal map filter) Результат отрендерен в Максе.
     

    Вложения:

    • 624811.jpg
      624811.jpg
      Размер файла:
      75,8 КБ
      Просмотров:
      201
  11. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    2 ViStas

    С рельефом, как ни странно, у меня меньше вопросов )) Технологии действительно интересные, и сейчас активно применяются в играх. Поскольку все это бурно развивается, то конкретная реализация заметно отличается от движка к движку.
    Названий и особенностей много, "паралкакс", "рельеф" и т.д.

    Лично видел, в:
    F.E.A.R.
    S.T.A.L.K.E.R.
    игры на движке Unreal 3

    Я думаю сейчас игр использующих ту или иную реализацию "паралакса" очень много.
     
  12. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Меня терзают смутные сомнения на счет первой картинки. Очень похоже на честную геометрию! )) Я обращаю внимание на края объектов, каменистого шара и шланга. Четко виден рельеф по границе объекта, может быть это дисплейс? Сравните с третьей картинкой, где четко видно края ПЛОСКОГО полигона, на котором рельеф-мапинг имитирует каменную кладку.

    Можете привести ссылку на первоисточник?
     
  13. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Евгений, я могу Вам и сцену выслать готовую и этот самый плагин (он бесплатный)... ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИМЕННО ТАК И ВЫГЛЯДИТ... если бы была халтура и иммтация вроде Нормал Мэйпинга, то я бы не распространялся бы про этот Relief Mapping, НО т.к. технология очень перспективная (и в плане скорости и в плане качества), то и для Макса может быть очень полезной... Единственное условие - наличие карты высоты и карты нормалей (но это пустяки, по сравнению со временем, которое экономится на рендере сцены).
     
  14. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Да вышли пожалуйста. Хотя ссылка на статью тоже интересна. Конечно, такой эффект - правильное отображение неровностей на краях полигона вполне можно получить шейдером, т.е. такая реализация рельеф-мапинга будет наиболее достоверно передавать рельеф. Но, по сути, она максимально приблизится к технологии Displacement, которая довольно тяжела для игровых движков.
     
  15. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    мега пупс - я же говорю что нормал бамп используется тока в играх -хотя я слышал что раньше его юзали в других областях графики
     
  16. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Bump map содержит одномерную инфу о условном расстоянии между реальной поверхностью и воображаемой. В то время, как Normal map содержит трехмерную информацию (x,y,z) векторов нормалей воображаемой поверхности (к примеру, векторов хай поли модели).
    [​IMG]

    Бывают два типа Normal map:
    • object-space (пространственные измерения происходят относительно постоянной системы координат)
    • tangent-space (пространственные измерения происходят относительно изменяющейся системы по текстурным координатам)


    Насколько я понял, Bump map изменяет существующие нормали объекта перед рендером, в то время как Normal map полностью заменяет нормали объекта.
     
  17. Евгений Булатов

    Евгений Булатов Знаток

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    33
    Да это все верно. И когда рендерят карту нормалей из хай-поли объекта на лоу поли. То с помощью нормал бампа, впоследствии подменяют нормали лоу-поли объекта. Таким образом, при освещении такой модели, свет и тени во многом повторяют таковые у хай-поли. Создавая илюзию деталей.

    Интересно такой фокус можно провернуть с ч\б бампом (картой высот) ?
     
  18. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Почитать можно здесь http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#bm
     
  19. Stigmated Barlog

    Stigmated Barlog Пользователь сайта

    С нами с:
    21.09.2007
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ViStas
    Можешь залить куда-нибудь и поместить ссылку сюда плиз. А то я думаю полезно будет многим, да и я тя просил уже вроде =)

    Кстати ещё такой вопрос: как сделать точную карту normal bump'а для сложных объектов... Ну то есть скажем у меня есть модель перса в лау-поли варианте. А делаю ему тесселэйт и добавляю какие-то детали и т.п. Как эти детали превратить в normal map и наложить на оригинальную (лау-поли) модель? Уроков на эту тему что-то не нашёл =-\
     
  20. Stanislav Linus

    Stanislav Linus Мастер Команда форума

    С нами с:
    13.06.2007
    Сообщения:
    2.282
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    327
    Урок на эту тему есть в хелпе к Максу (по-моему, начиная с 8-й версии, как появилась поддержка карт нормалей).
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей