Render.ru

Bump / normal / relief mapping. Обсуждение

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Доброго времени суток. Зашел у нас на работе как то спор. Есть ли разница между бампом и нормал бампом. По всему выходит что нет никакой разницы, но зачем то же существуют эти две технологии? Если кто знает, помогите разобраться. Интересует в частности как это работает в 3D редакторах, и в игровых движках.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#2
значит все по порядку, бапм и нормал бамп немного разные вещи как ты знаеш бамп ето черно белая карта там где цвет темнее там поверхность будет иметь углубление в поверхности, а нормал бамп ето цветная карта где каждий цвет отвечает за систему координат тоесть икс , игрик . зет - красный ,синий, зеленый(точно не знаю),ещо нормал бамп служыт для детализации низко полигональных моделей в играх, также редоктированиэм альфа канала карты нормалей можна придать модели некоторые способности например заменить спешулар меп и все такое, обычным бампом ето неудастся зделать , е-е-е сейчас на смену нормал бампа пришол паралакс мепинг, как роботает ето все сказать немогу так ккак сам незнаю
 

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
По идее параллакс растягивает текстуру там, где объект должен быть вытянут в соответствии картой. По-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))

У меня вот другой вопрос:
Как использовать параллакс маппинг в 3D Max???
 

SkyGround

Знаток
Рейтинг
49
#4
А какой смысл использовать паралакс в максе? Если есть дисплейс который Дествительно влияет на геометрию
 

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Хм... а зачем вообще существуют подобные маппинги??? Чтобы создать иллюзию объёма, не усложняя саму геометрию модели! Вот мне это и надо... Мне бы для некоторых случаев Параллакс подошёл бы идеально, но я даже не представляю, как его там можно использовать =-(
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#6
Всем привет...
Ну Вы, ребят, даете! :) Это что же, действительно никто не пользовался в Максе картами нормалей, параллаксом?... а про ReliefMapping кто-нибудь слышал? Это действительно хорошая технология, причем создана парой обычных студентов, но взята уже на вооружение самим Autodesk! Если нужно, то что смогу про нормал, параллакс и рельеф - подскажу... пишите в личку Stigmated Barlog.
 

Poltergaist

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
2ViStas:
а почему в личку?
думаю, такие вопросы актуальны и для остальных
если не затруднительно, расскажи прям тут об особенностях, приемуществах и недостатках этого ReliefMapping
если писать слишком много, то хотя бы в общих чертах.
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#8
если не затруднительно, расскажи прям тут об особенностях, приемуществах и недостатках этого ReliefMapping
если писать слишком много, то хотя бы в общих чертах
Да не вопрос :) Если интересно, то могу в общих чертах пояснить:
По уровню качества и реалистичности все эти технологии можно расположить в следующем порядке:
3.Bump Mapping
2.Normal Mapping
1. Relief Mapping - самое лучшее качество, учитывает даже затенения на углах объекта (т.е. почти не отличается от Displace (выглядит, как реальная геометрия))... ну, а скорость такова, что может и в реальном времени просчитываться (ведь заточена под игры эта технология)... Для Макса есть плагин специальный, там добавляется новый шейдер и можно использовать специальные карты высот (на вид похожи на карты нормалей)...
 

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#10
2 shansic

значит все по порядку, бапм и нормал бамп немного разные вещи как ты знаеш бамп ето черно белая карта там где цвет темнее там поверхность будет иметь углубление в поверхности, а нормал бамп ето цветная карта где каждий цвет отвечает за систему координат тоесть икс , игрик . зет - красный ,синий, зеленый(точно не знаю)
Да, думаю всем понятно что классический бамп это один канал (черно-белая) карта, а нормал бамп, это цветная (то ли два канала красный и зеленый, то ли все три используются).

Далее
ещо нормал бамп служыт для детализации низко полигональных моделей в играх
Ну во первых не только в играх. А во вторых разве классический ч\б бамп не используется ли для того же?

Так что вопрос остается открытым, есть ли разница в конечном результате между обычным и нормал бампом? Я слышал что есть разница для игрового движка. И карта нормалей обрабатывается быстрее. Т.е. когда я в Photoshop конвертирую карту высот в карту нормалей, я выполняю те операции что выполняет рендер при выводе картинки.

Привожу нехитрый пример, показывающий исключительную похожесть этих двух технологий. В примере была нарисована ч\б карта высот, и из нее cконвертирована карта нормалей (с помощью плагина Nvidia, Normal map filter) Результат отрендерен в Максе.
 

Вложения

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#11
2 ViStas

С рельефом, как ни странно, у меня меньше вопросов )) Технологии действительно интересные, и сейчас активно применяются в играх. Поскольку все это бурно развивается, то конкретная реализация заметно отличается от движка к движку.
Названий и особенностей много, "паралкакс", "рельеф" и т.д.

По-моему из игр только Готика 3 использовала паралакс, больше нигде лично не видел =)))
Лично видел, в:
F.E.A.R.
S.T.A.L.K.E.R.
игры на движке Unreal 3

Я думаю сейчас игр использующих ту или иную реализацию "паралакса" очень много.
 

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Вот пара примеров изображений
Меня терзают смутные сомнения на счет первой картинки. Очень похоже на честную геометрию! )) Я обращаю внимание на края объектов, каменистого шара и шланга. Четко виден рельеф по границе объекта, может быть это дисплейс? Сравните с третьей картинкой, где четко видно края ПЛОСКОГО полигона, на котором рельеф-мапинг имитирует каменную кладку.

Можете привести ссылку на первоисточник?
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#13
Можете привести ссылку на первоисточник?
Евгений, я могу Вам и сцену выслать готовую и этот самый плагин (он бесплатный)... ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИМЕННО ТАК И ВЫГЛЯДИТ... если бы была халтура и иммтация вроде Нормал Мэйпинга, то я бы не распространялся бы про этот Relief Mapping, НО т.к. технология очень перспективная (и в плане скорости и в плане качества), то и для Макса может быть очень полезной... Единственное условие - наличие карты высоты и карты нормалей (но это пустяки, по сравнению со временем, которое экономится на рендере сцены).
 

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#14
Да вышли пожалуйста. Хотя ссылка на статью тоже интересна. Конечно, такой эффект - правильное отображение неровностей на краях полигона вполне можно получить шейдером, т.е. такая реализация рельеф-мапинга будет наиболее достоверно передавать рельеф. Но, по сути, она максимально приблизится к технологии Displacement, которая довольно тяжела для игровых движков.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#15
Ну во первых не только в играх. А во вторых разве классический ч\б бамп не используется ли для того же?
мега пупс - я же говорю что нормал бамп используется тока в играх -хотя я слышал что раньше его юзали в других областях графики
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#16
Bump map содержит одномерную инфу о условном расстоянии между реальной поверхностью и воображаемой. В то время, как Normal map содержит трехмерную информацию (x,y,z) векторов нормалей воображаемой поверхности (к примеру, векторов хай поли модели).


Бывают два типа Normal map:
  • object-space (пространственные измерения происходят относительно постоянной системы координат)
  • tangent-space (пространственные измерения происходят относительно изменяющейся системы по текстурным координатам)


Насколько я понял, Bump map изменяет существующие нормали объекта перед рендером, в то время как Normal map полностью заменяет нормали объекта.
 

Евгений Булатов

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Да это все верно. И когда рендерят карту нормалей из хай-поли объекта на лоу поли. То с помощью нормал бампа, впоследствии подменяют нормали лоу-поли объекта. Таким образом, при освещении такой модели, свет и тени во многом повторяют таковые у хай-поли. Создавая илюзию деталей.

Интересно такой фокус можно провернуть с ч\б бампом (картой высот) ?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#18
Почитать можно здесь http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#bm
 

Stigmated Barlog

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
ViStas
и этот самый плагин (он бесплатный)...
Можешь залить куда-нибудь и поместить ссылку сюда плиз. А то я думаю полезно будет многим, да и я тя просил уже вроде =)

Кстати ещё такой вопрос: как сделать точную карту normal bump'а для сложных объектов... Ну то есть скажем у меня есть модель перса в лау-поли варианте. А делаю ему тесселэйт и добавляю какие-то детали и т.п. Как эти детали превратить в normal map и наложить на оригинальную (лау-поли) модель? Уроков на эту тему что-то не нашёл =-\
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#20
Кстати ещё такой вопрос: как сделать точную карту normal bump'а для сложных объектов... Ну то есть скажем у меня есть модель перса в лау-поли варианте. А делаю ему тесселэйт и добавляю какие-то детали и т.п. Как эти детали превратить в normal map и наложить на оригинальную (лау-поли) модель? Уроков на эту тему что-то не нашёл =-\
Урок на эту тему есть в хелпе к Максу (по-моему, начиная с 8-й версии, как появилась поддержка карт нормалей).
 
Сверху