Render.ru

Бриг Le Cygne Француз.

MATOOMBA

Знаток
Рейтинг
21
#21
2 Lvovich
я ни в коем случае не укорял и тем более в некомпетентности)
просто посчитал что такое сообщение могёт человека с толку сбить, точнее подумал, что кто-то может подумать, что надо делать свет постоянно по разному - в сценах всмысле)
если обидел - извините
 

Legi

Активный участник
Рейтинг
11
#22
orGoblin Я вот тоже хочу начать делать корабль не подскажеш как ты корпус делал ?
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#23
да собственно ничего сложного, делал сплайнами по шпангоутам, потом применил кросселекшен ну и отравнивал вертексы.
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#24
Ув. жаемые, профи, Lvovich,MATOOMBA ,поскольку вы более менее смотрите за моей темой, и следите за моей работой, вобщем застрял на снастях прошу помощи...как лучше сделать снасти, с чего лучше моделить...
 

Вложения

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#25
кто наблюдает за темой,подскажите как лучше и с какого объекта начать.
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#26
смоделил все, встал только как не удивительно на снастях, уже 2 неделю стараюсь смоделить не могу... полный ступор. приложил модели слишком тяжолые больше 1800-2300 вершин. бля а там оч много снастей при таком количестве вершин комп сдохнет у меня на корпусе меньше ....
 

Вложения

BeardMax

Активный участник
Рейтинг
11
#27
смоделил все, встал только как не удивительно на снастях, уже 2 неделю стараюсь смоделить не могу... полный ступор. приложил модели слишком тяжолые больше 1800-2300 вершин. бля а там оч много снастей при таком количестве вершин комп сдохнет у меня на корпусе меньше ....

:) Та же хрень! Когда я начал моделить стоячий такелаж, я понял, что надо наступить своей песне на горло и сокращать количество полигонов. Жестко сокращать! Иначе одни только тали на юферсах убьют комп напрочь!!!
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#28
Все зависит от конечного результата.
Если планируется статичный финальный рендер - решение одно, а если итогом станет анимация -
то подход другой.

Я никогда анимацию не делал, поэтому расскажу, как решал проблему большого количества полигонов для
статичных картинок.

Сама идея далеко не нова. Способ используется в игровой графике испокон веков.
Делается несколько версий объектов разной детализации.( В играх называется LOD)
Если объект в кадре вылезает крупным планом, его представляют высокодетализированой
версией (LOD первого уровня) Если деталь видна только в общих чертах - заменяют ее
низкополигональной версией (LOD 2 или LOD 3). Если же нужно, чтобы на картинке только проецировалась тень -
то к нашим услугам пара полигонов по силуэту объекта (LOD 4)
В игре этим процессом управляет Game Engine, ну а я делаю это вручную.
Конечно, процесс создания дополнительных объектов это лишняя работа, но если комп не тянет, то можно прибегнуть к такому способу.

Много раз мне попадались советы по переводу объектов в прокси. Сам ни разу этого не делал, но понимаю так - если физический объект
подменяется ссылкой на него, то при рендере комп уже не будет тратить время и память на обсчет каждой его копии, а просто станет подставлять
результаты ранее просчитаного образца. Этот способ годится если в сцене представлены одинаковые объекты в виде копий.
 

vkuch

Знаток
Рейтинг
23
#29
"Le Cygne" не первый парусник в WIP, увы до галереии дошли единицы. Проблема была у всех одна и та же- такелаж.
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.

Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только

Успехов!
 

Вложения

Muromece

Активный участник
Рейтинг
5
#30
"Le Cygne" не первый парусник в WIP, увы до галереии дошли единицы. Проблема была у всех одна и та же- такелаж.
Если возможности п/к ограничены, то даже использование прокси не спасает.
Задача может быть решена только комплексно . Для этого необходимо, как бы ло правильно отмечено ранее, определить цель проета. Если это статическая картинка, то естественно бегучий такелаж должен быть максимально сокращен, за исключением брасов, гитовов, горденей, булиней. Но даже этого количества будет достаточно. что бы посадить комп. Если планируется анимация, то вариант напрашивается только один- комбинация крупного (детального) плана и общих видов. Другими словами, картинка (детализация ) для каждой сцены должна быть разная
Моделинг автора заслуживает уважения. но с такой детализацией домашний п/к явно не выдержит. Если сохранять детализацию на прежнем уровне, то не следует забывать и о лепнине (украшения), памяти просто не напасешся.

Как вариант можно порекомендовать только использование для стоячего такелажа текстур с прозрачностью
(см. WIP "фрегат "Паллада"). также можно рекомендовать просмотреть WIP по бригу "Меркурий"
В приложении тестовый рендер остановленного проекта - 178 Mb модель, больше половины такелаж, и всего -то стоячий только

Успехов!
Вот так разбиваются мечты о суровую реальность... :)
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#31
Всем дароф,отдохнул от брига и решил продолжить, вот набросал будущий порт, пока только набросок (все модели мои кроме карраги на заднем плане) год 1860, возможно кто что подскажет или предложет лучше,поправит как лучше. (возможно многое поменяется в данный момент только набросок ). массовку и более мелкие детали еще не накидал.
 

Вложения

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#32
Забыл добавить, моделирую на ноуте, засвета нет поэтому возможно у когото будет засвет проверял сам на ноуте засвета нет на рабочем темно или засветил.. вобщем сообщайте (ноут асус ф5 сл)
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#33
Собственно планирую выстроить полуостров и верфь за карракой (не моей моделью) планирую добавить есче пару корыт и экипаж брига + разные тела торговцы пьяницы.. и.т.д.(остров полуфранцузкий и пиратский не совместим с реальностью).
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#34
Хе, я всегда знал что я гений %) собсвенно в место каррраги сделаю свою модель.,Сенки отцам что не критикуют насчет композиции... %)
 

Legi

Активный участник
Рейтинг
11
#37
Мне кажется так близко к порту корабли не подхадили ... Их вроди бы оставляли и до порта на лодочках .... иначе в порту места на всех не хватило бы .
З.Ы: может попробушь сражение ИМХО было бы здорово !
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#38
Собсно Ув. я сам знаю что суда такго размера в порт не входили или втягивали на лодках %) бой будет, запланировал( несколько картирн , погрузка в порту выход поиск и абордаж тобиш бой ) в данный момент интересует больше порт и моя якобы композиция, вобщем буду делать историю судна и команды.
 

orGoblin

Активный участник
Рейтинг
5
#39
Собственно вот художник 1800 -1900 парковка корабликов, вроде как рисовал с оригинала..
 

Вложения

Сверху