Render.ru

"Bowmaker" building

Рейтинг
218
#21
Емое) Заезжай ко мне в студию во вторник, я тебе покажу что надо было сделать с анврапом)) тебе не надо было делать все элементы в уникальную текстуру, я ж говорил, что можно все затайлить) но ниче, 1ый раз всегда так)
 
Рейтинг
580
#22
Да уж, разворачивать такой дом в уникальную текстуру - это не самая блестящая идея))) Просто если взглянуть на текстуру, то виден очень сильный тайлинг одного и того же кусочка досок и прочего, что в принципе создает тот же эффект повторений, как и от простой тайловой текстуры. Если уж и разворачивать все в уникальную текстуру, то и деталей уникальных нужно в нее напихать)))
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#23
затайлить текстуру для черепицы с этим все понятно. Но а как быть с домиком? Там же деталей полно всяких. По-любому же разворачивать не?
не пинайте сильно за тупость если что:)
 
Рейтинг
580
#24
Хе-хе-хе, я и сам то нубище еще то, так что не мне кого бы то ни было пытаться пинать)))

На сколько я понимаю - делаются простые тайловые тектуры, например досок, камня, металла и собираются в один атлас. Сам объект, как например данный дом, разворачивается и шеллы каждого из вида материалов потом оверлапятся на текстуре в том месте атласа, где находится соответсвующая текстура. И дальше нужно просто играться с офсетами шеллов, чтоб максимально избавиться от копипаста. Единственный момент - это всякие уникальные элементы текстур, которых при таком методе не получиться сделать, только с помощью декалей прилепленных поверх самой модели.
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#25
А я все не пойму про какие атласы речь порой идет))
Все, я позагугливал и понял о чем разговор.
Спасибо за разжевывание)
 
Рейтинг
218
#26
Хе-хе-хе, я и сам то нубище еще то, так что не мне кого бы то ни было пытаться пинать)))

На сколько я понимаю - делаются простые тайловые тектуры, например досок, камня, металла и собираются в один атлас. Сам объект, как например данный дом, разворачивается и шеллы каждого из вида материалов потом оверлапятся на текстуре в том месте атласа, где находится соответсвующая текстура. И дальше нужно просто играться с офсетами шеллов, чтоб максимально избавиться от копипаста. Единственный момент - это всякие уникальные элементы текстур, которых при таком методе не получиться сделать, только с помощью декалей прилепленных поверх самой модели.
Да, типа того))
Вот пример текстуры, где есть и уникальные элементы, и тайлящиеся по горизонтали. С уникальным все понятно. А горизонтальные тайлы нужны для всяких балок, перекладин, колонн и подпорок, которые особой художественной ценности не имеют - под крышами, на фоне и в других не оч заметных местах. Просто двигаешь шеллы по текстуре справа налево в любое место, чтоб рядом находящиеся объекты имели чуток разный рисунок) Можно сделать просто тайал всесторонний, а можно сделать текстуру, которая будет только из таких горизонтальных и вертикальных тайлов состоять и тд) Подходов тыща.. Но Паша еще толко начинает свой путь 3д-художника, так что ему простительно)
 

Вложения

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#27
Раз уж тут такой разговор о тайловых текстурах, то и я внесу свои 50 копеек. Есть ли разница, что лучше, один жирный атлас, допустим в 8 к или лучше 4 небольших размером 2к? Если материал будет тот же? (Сори за оффтоп)
 
Рейтинг
580
#28
Раз уж тут такой разговор о тайловых текстурах, то и я внесу свои 50 копеек. Есть ли разница, что лучше, один жирный атлас, допустим в 8 к или лучше 4 небольших размером 2к? Если материал будет тот же? (Сори за оффтоп)
Опять таки я только наслышан об этом в теории - суть атласов - это минимизация дроуколов в движке, т.е. атлас хоть и большой, но подгружается всего один раз. Ну и наверняка важно пихать в атлас только текстуры используемые в данном уровне либо минимизировать кол-во посторонних.

Может это была опечатка, но на всякий случай замечу, что 4х2к=4к, а 8к=16х2к
 
Рейтинг
218
#29
Раз уж тут такой разговор о тайловых текстурах, то и я внесу свои 50 копеек. Есть ли разница, что лучше, один жирный атлас, допустим в 8 к или лучше 4 небольших размером 2к? Если материал будет тот же? (Сори за оффтоп)
Всякие бочки и пропсы имеет смысл укладывать в свои текстуры, всякие сложные составные объеты в свои отдельные и т.д. Суть в том, что если будет огромный атлас с кучей объектов, из которых на экране будет только бочка или ящик, то како смысл движку держать такую текстуру в оперативке ради одной бочки? и обратный процесс - если в кадре постоянно присутствуют некоторые объекты, то имеет смысл их лбъединять, т.к. нет смысла тартить драгоценные дроуколлы)

И про "материал будет тот же" - 4 небольших по 2к - это все равно 4 материала))
 

LegeArtis

Активный участник
Рейтинг
7
#31
Выслушав лекцию Даника по поводу тайловых текстур, начал делать что-то подобное.
Снова жду мнение и советы.
Заговнял домик возможно даже слишком))) New01.jpg New02.jpg
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#32
Выслушав лекцию Даника по поводу тайловых текстур, начал делать что-то подобное.
Снова жду мнение и советы.
Заговнял домик возможно даже слишком)))
Ну прогресс так сказать на лицо. Советы давать не буду, но мне нравится то что есть. Выглядит действительно ловчее. И каменные вкладочкки смотрятся прям)) Жду крышу!
А насчет заговнял, ну..... может чууууууть, совсем чу-чуть перебор с основными горизонтальными балками......, а хотя....
 
Рейтинг
218
#33
Да, пожалуй, уж слишком сильно ты его говном покрыл))) Текстуры сликом контрастные получились - это не круто) Нормал тож нужно чуток прибить, уж слишком сильно он работает на волокнах древесины. Для всех мелких трещин и волокон лучше генерить нормалмэп (если не с хайпольки из збраша) не в ndo, а в плагине от nvidia) загугли nvidia normal map и после установки ищи его в эффектах в фотошопе. Ну и туториал глянь любой)
 

Paz

Золотой спонсор
Рейтинг
1 456
#35
Советую попробовать CrazyBump для нормалек. А так хорошо выходит, будем следить
 
Рейтинг
218
#36
Неее, ну ты что?)) крэйзибамп древний инструмент, который еще и не лучший результат выдает) есть же ndo)
 

LegeArtis

Активный участник
Рейтинг
7
#37
Апчик с крышей)
на здании нормальки прибил немного, теустуры сделал менее контрастные BowMakerN.jpg BowMakerN2.jpg
 
Рейтинг
580
#38
Намного лучше! Единственное, что сейчас как-то выбивается из общей картины - это белые стены - текстура не понятная, каша какая-то и есть ощущение, что каждый сегмент повернут на 90 градусов относительно другого.

И еще какие-то красные штуки, о назначении которых я даже не догадываюсь, тоже просятся быть состаренными и разбавить копипэйст.
 

LegeArtis

Активный участник
Рейтинг
7
#39
Намного лучше! Единственное, что сейчас как-то выбивается из общей картины - это белые стены - текстура не понятная, каша какая-то и есть ощущение, что каждый сегмент повернут на 90 градусов относительно другого.

И еще какие-то красные штуки, о назначении которых я даже не догадываюсь, тоже просятся быть состаренными и разбавить копипэйст.
штуковины эти это колчаны, если я правильно понял с рефа)))
это новые изделия как-бэ) вот они и все одинаковые)
белые стены подправлю, возможно и повернуты))
 

LegeArtis

Активный участник
Рейтинг
7
#40
вместо колчанов решил повесить мишень) не нравились они мне)
повернул штукатурку, и убрал с нее маленько грязь BowMakerN.jpg BowMakerN2.jpg
 
Сверху