Render.ru

boolean plugin

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#21
Скальпель скальпелем, а нормальную бульку написать, мне кажется, просто не реально...
Вот, допустим, нужен такой нехитрый объект :
Большая сфера, у которой вычтено ещё четыре мелких сферы(раза в три меньше основной), равно удалённых друг от друга.
Каждая сфера утоплена в большую, наполовину...
В рино это сделать раз плюнуть - вычел и забыл, ещё и фасок любых можно надалать.
А, вот, построить это в максе полигонами очень проблематично.
Такая булька должна будет полностью перестроить всю сетку результата, и то не факт, что получится всё ровно.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#22
ну с Рино не совсем корректно, ибо там нет никаких логических операций, просто перестраивается НЮРБС, тогда уж я могу вспомнить SoftimageICE, где обьект рассматривается как облако точек, и есть операторы, определяющие, находится та или иная точка внутри или вне обьекта, и на этом основании произвести определённые действия
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#23
Не, не, я неточно выразился, я не говорю, что булька риновская это правильная операция, а вмаксе - косяк.
Тут я ...да, не корректно. Полигоны на такое не способны. Поставить на автоматическую ногу не получится. Не поймёт машина, что нужно человеку в итоге от сетки, которую он после операции обзовёт правильной.
Макс может корректно почистить от лишних вертексов, скрипт который это может я и предлагал. В остальном(перепостроении сетки в ПРАВИЛЬНУЮ) - сомневаюсь.
-------------
Хотя можно сделать бульку в рино или в максе с очень плотной сеткой, и потом по поверхности результата делать ретопологию с учётом сглаживания.
Очень может быть удобно, особенно с модулем Wrapit...
 
Рейтинг
22
#24
Это примерно тоже, как сделать в CAD, в SolidWorks например, и потом экспортировать
в MAX через STL. В SolidWorks никаких проблем с геометрией, т.к. отверстия считаются
объектами, а плотность сетки, которая получится в MAX-е, можно настроить при экспорте.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#25
штука в том, что Булин как таковой лишних точек не оставляет, они появляются вполне логично там, где сошлись полики двух операторов, а вот если он чистит мусор после Shapemerge - вот тогда да, цены ему не будет!
 
Рейтинг
82
#26
А ни кто не пробовал перед вычитанием превратить(временно) объекты в НУРБУСы или ПАТЧи .Может с ними меньше ошибок будет.Топология конечно может измениться .Но здесь чисто эксперимент.Хотя бы для того,чтобы знать стоит так делать или нет.
 
Рейтинг
82
#27
Короче я попробовал Patch всё вроде без ошибок.Но здесь желательно мнение со стороны.
 

Вложения

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#28
diwian diwian
Ну, вот я и говорю, сделать полностью готовый объект в рине, и потом, через этот SAT (помнишь разговор про Body Object) занести в макс...
Посшивать вертексы. Но там вопрос текстурирования станет проблемой. Много полигонов макс разворачивать не любит..
Так что, я за ретопо по мелкой бульке.
 
Рейтинг
82
#30
А (рисунок) его знает.Просто с конвертировал в ПАТЧ а потом ПроБолеан. Попробуйте "потискать" этот приём.Может он более жизнеспособный чем другие.
 

Вложения

Рейтинг
22
#31
Я уже пробовал, давно правда, и Path и NURBS, тогда пришел к выводу, что
смысла особого нет. Можно попробовать в Path перевести только часть сетки,
но тоже зачем? Проще в месте пересечения сетку уплотнить.
В общем вариантов много, я лично стараюсь вообще без Boolean обходится,
пока что получается.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#32
Он по нажатии на Boolean, уже "мешит" любой патч, ещё до операции, так что...
 

supkrovi

Знаток
Рейтинг
26
#34
diwian diwian. Он.."интерактивнее". Допустим есть 3д дом с полным фаршем. Нужно показать анимацию, где он растёт с нуля до полной готовности. Очень просто - выделятся ВСЁ (не важно, какая сетка, нормали, материалы у дивана, камина, окна..), применяется скальпельмакс, настраивается, анимируется, у заказчика отваливается челюсть. Ну, и да - проблема внутренних поверхностей не беспокоит.
Но, возвращаясь к моему недовольству булинам, опять же: почему если выбрать много объектов, применить к ним эдитполи, и всё слайснуть - работает. Если тоже самое сделать буливой операцией вычитая бокс - не работает. Жаль, я не программист ни капли. Явно проблема решаемая. Уж, задумываюсь не нанятьли кого для этого дела... микростартапчик такой. Я бы, например, купил качественный булин-плаг.
 

supkrovi

Знаток
Рейтинг
26
#35
ой, не заметил, что уже вторая страница, когда писал. Не актуальненько получилось)
 
Рейтинг
82
#36
Пост 32 и 33 .Если разговор идёт про родной Boolean то результат действительно "смахивает" на мешь.Я имел в виду ProBoolean (рис 1).По поводу "скальпеля"(пост №34) Supkrovi разговор не много не в том направлении.(он был бы актуален если речь шла об модификаторе "Slice")

На рисунке изображена работа ProBoolean(а) все объекты с конвертированы в Patch, вычитаемые объекты приаттачены между собой ,в некоторых случаях я подстраиваю Quadrilateral Tessellation.ВНИМАНИЕ!НЕ УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЗНАЧЕНИЕ Quad Size СЛИШКОМ МАЛЕНЬКИМ-макс может зависнуть.Ещё один нюанс не меняйте значение (установленное по умолчанию в разделе Surface "0" и "0")если речь идёт о последущей конвертации в поли.После применения ProBoolean(а) объект сконвертирован в Poly.Ошибок не обнаружено.

Я специально "выложил" этот приём для того,что бы ВЫ перепроверили на своих сценах.Если возникнут проблемы скидывайте личку или сюда.
 

Вложения

Рейтинг
22
#37
"ВНИМАНИЕ!НЕ УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЗНАЧЕНИЕ Quad Size СЛИШКОМ МАЛЕНЬКИМ
-макс может зависнуть."

Это точно!!! Причем зависнет на ЛЮБОМ железе, проверено.
 

supkrovi

Знаток
Рейтинг
26
#39
diwian diwian, сцена не совсем показательна, тк в сложных объектах всёравно не булинит (попробовал на проблемой сцене конвертнуть всё в патч). Но идея разобраться, считаю, очень правильна. Попробовал все, доступные моему пониманию, варианты. На рисунке показаны разные комбинации, после чего объектам было применено "turn to mesh", чтобы изучить как раскладываются полигончики. Из всего этого я делаю вывод, что когда булин не глючит, выигрывают два варианта: предложенный diwian diwian и bodycutter. У остальных есть косяки ввиде слишком близко оставленных точек. Думаю, на более сложном объекте, этот эффект усилится. Выбрать из "выигравших" вариантов можно лишь субъективно: и тот и другой не очень разумно, с моей точки зрения, разложил полигоны в разных местах. По процедуре проще bodycutter - не нужно разбивать сетку перед конвертацией. Оба варианта сносят UwrapUVW (
 

Вложения

Рейтинг
82
#40
Не до конца понял для чего необходим "turn to mesh"?Полигоны в "мешь" и "поли" раскаладываются совершенно по разному но так как из за вероятности возникновения артифакта мерцания у мешь интересным в данном случае будет наблюдением за работой "поли".
 
Сверху