Render.ru

Большие ландшафты @ Blend текстур

crtwst

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Есть 3ds MAX 2014 SP2.
Есть большой ландшафт, примерно 1,5 км x 1,5 км.

Этот ландшафт необходимо текстурировать, с разным типом текстур, на разных участках.

Способ текстурирования выбран цепочка из blend текстур, тип тестур должен определятся vertexmap c опредленном каналом и модификатороми vertexPaint на ландшафте.

Для того чтобы увеличить точность (кол-во полигонов) текстурирования применен модификатор turboSmooth (число полигонов 2 млн).

При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену. Возобновляет работу полсе перезагрузки. Компьютер мощный, 32 гб памяти, i7, quadro k4000.

Если все текстуры запечь в edibtable poly, то ошибка пропадает.


Суть вопроса в чем. Как правильно нужно текстурировать большие ландшафты, чтобы делать дороги, участки с камнями и т.п., при этом точность текстурирования была примерно ~1 метр? Как это делают нормальные люди?
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Посмотри для начала здесь http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=151948 может пригодиться .
Но в любом случае всё должно работать рис.1 ( W764 англ., 8гб, 2014 sp2, gtx660 ) текстура около 50мб. Но вообще "машина" проглатывает и 33,5 мл.полигонов.А просто материал (не Blend ) как работает?

"....При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену"-Могу предположить ,что вероятнее всего не срабатывает очистка памяти.
 

Вложения

crtwst

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Только что понял, что не в тот форум пишу.

В общем решили делать так. Для каждого вида текстур делаем маску в Viewport Canvas, пост обработка мапы в фотошопе, и используем MAP в blend текстурах.
 
Рейтинг
82
#4
Наиболее выгодно, с точки зрения скорости расчётов, не использовать материал Blend(он довольно "тяжёлый") а делать всё на уровне карт.
 
#5
Наиболее выгодно, с точки зрения скорости расчётов, не использовать материал Blend(он довольно "тяжёлый") а делать всё на уровне карт.
Blend позволяет использовать несколько карт nBump, Displacement. Если это необходимо. И более гибок в настройке каждой карты.
Не рендерилось из-за того, что VertexColor не поддерживает HighPoly, и несколько не сведённых слоёв занимали всё память Max'а. На замену пришёл вышеупомянутый Viewport Canvas, с его помощью рисуются маски, накладываются текстуры. Длина Slate материала получается впечатляющей. Есть ещё интересная штука - карта Substance, с помощью которой можно получить приемлемую картинку ландшафта без смешивания материалов. Но жрёт память, одновременное использование нескольких карт убивают рендер.
 
Рейтинг
82
#6
Substance есть Standalone.Потом сохраняется файл для макса. Ещё раз повторяю,что Blend довольно"тяжёлый материал" для визуализаторов(Mental Ray,VRay и т.д.).Я пока не встречал того,что нельзя было сделать всё при помощи лишь одного материала.Практически всё можно сделать используя карты смешивания.
 

Вложения

#7
Substance есть Standalone.Потом сохраняется файл для макса. Ещё раз повторяю,что Blend довольно"тяжёлый материал" для визуализаторов(Mental Ray,VRay и т.д.).Я пока не встречал того,что нельзя было сделать всё при помощи лишь одного материала.Практически всё можно сделать используя карты смешивания.
Интересно, спасибо. В таком случае, есть ли возможность как-то облегчить себе жизнь (плагином, к примеру), текстурируя уже Существующий ландшафт? Или "естественности" можно добиться только вручную, используя бесчисленное количество карт смешивания?)
 
Рейтинг
82
#8
Для больших ландшафтов я использую GeoControl2(пример-набросок рис1. экспортированный в макс),но можно и при помощи карт.Здесь главное не запутаться .Я использовал однажды около 30 карт.Поверь на слово-очень сложно отслеживать состояние той или иной карты когда их очень много.Если всё же есть желание,то лучше настраивать каждую карту в отдельном слоте (Instance) c постоянным контролем "выходного" изображения.Но в принципе в GeoControl2 всё это делается относительно быстро и очень качественно(хотя качество можно регулировать).
 

Вложения

Mega Ko!obok

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Я вот не пойму, проблемы....

Делаем развертку ландшафта, кидаем в фотошоп. Поверх в максте, сплайнами рисуем дороги и живность какую нужно. Рендерим сплайны.
Совмещаем в фотошопе развертку и сплайны.
При желании делим ландшафт на 2\4 части на каждую часть 4К текстуры, ну более чем достаточно чем бы и как бы вы там не рендерили.
Это что касается именно поверхности.

Камни и прочую живность через Multy Scatter размножаем до бесчисленного количества.
 

Mega Ko!obok

Активный участник
Рейтинг
13
#10
техника такая же. вообще без проблем любые площади. Задача была правда другая важна была иллюстрация. вот сырой рендер получается какой.
 

Вложения

Сверху