Больше реализма!=)
- Автор темы XanderAlex
- Дата создания
- Рейтинг
- 33
Мне кажется материалы не сильно выразительны, не хватает сколов на ржавчине, подтеков на бочках, неровностей на асфальте, полигонов на булыжниках что слева. Бетонные опоры смотрятся не выразительно, шершавости не хватает. Ну и мне кажется стоит многие детали делать не текстурами, а моделями, будет выразительнее. Но в целом мне кажется работа получится хорошей)
Подписался, интересно что получится)
Подписался, интересно что получится)
Модели не слишком детализированы. Текстуры и, самое главное, развёртки некачественно сделаны. Так же сами материалы страдают. Не хватает грязи. Освещение очень неживое. Камера и композиция оставляют желать лучшего. Рендер слаб и невыразителен. Цветокоррекция безжизненна, слабонасыщенна и неконтрастна. Постэффекты ненастоящие. Это если строго.
Хорошо получился зелёный кузов на дальнем плане.
Слабые детали: стена слева - текстура плохого качества, пересвечены бочки справа, листья на асфальте искусственные слишком, ну и трава растущая из асфальта как то не очень.
Советую проработать композицию, продумать сюжет, ведь работа художественная. Обижаться на критику не надо. Не стоит бояться переделывать заново. Такие мысли.
Желаю удачи.
Хорошо получился зелёный кузов на дальнем плане.
Слабые детали: стена слева - текстура плохого качества, пересвечены бочки справа, листья на асфальте искусственные слишком, ну и трава растущая из асфальта как то не очень.
Советую проработать композицию, продумать сюжет, ведь работа художественная. Обижаться на критику не надо. Не стоит бояться переделывать заново. Такие мысли.
Желаю удачи.
- Рейтинг
- 20
Ооо, спасибо большое ребятки!! Я не из тех, кто обижается на критику, а очень даже благодарен за нее! По поводу текстур, уже не знаю что из них выжать, большинство из них 10 000 х 10 000 пикселей... с композицией еще буду разбираться. а как со светом бороться?? Использовал VrayLight+VraySun. Может какие нибудь уроки подскажие, буду очень признателен!
Вложения
-
329,7 КБ Просмотров: 245
-
567,1 КБ Просмотров: 251
-
164,2 КБ Просмотров: 258
-
558 КБ Просмотров: 238
-
990,5 КБ Просмотров: 258
то что запланировано
Вообще, качество подобной работы на треть где-то зависит от референсов. Просто нужно более внимательно разбирать референсы.
По поводу текстур. Если это статика, то есть просто картинка определённого разрешения, например 1920Х1080, то делать текстуру стены, на дальнем плане, больше скажем 4к не имеет смысла.
Я бы добавил дисплейса на стену слева, слишком плоская. Короче, детали, детали. Например, бросаются в глаза жёсткие грани на некоторых объектах.
Свет невыразительный и неживой. То есть, какой-то он ненастоящий. Например, небо явно тусклее, чем стена, как-то это странно, мне кажется.
Вот для вдохновения работы крутого художника Марека Денко. Обрати внимание на любовь автора к деталям. Ну и цветокоррекция классная, контрасты тёплого/холодного, ядовито-зелёная гамма, просто засвеченные и насыщенные цвета.
http://www.raph.com/3dartists/artgallery/material/4-6507.jpg
http://www.raph.com/3dartists/artgallery/material/8-6480.jpg
http://apikabu.ru/img_n/2012-09_1/de1.jpg
- Рейтинг
- 20
Изменил камеру,пока решил так будет живописнее. Пока доработал только бетонные опоры, что справа. Решил отвлечься на текстуры и тут опять тормоза... Решил изменить мат левой стены, (скорее всего изменю и мат здания что справа) Так вот, то ли у меня "глаз замылился" то ли и правду как-то не раелистичен материал бетона. Приложил сам рендер + настройки. В чем моя ошибка может быть увидит кто..
Вложения
-
436,4 КБ Просмотров: 239
-
1,3 МБ Просмотров: 266
- Рейтинг
- 20
Как по мне, так прошлая камера была лучше, интереснее.
Есть еще вопрос: как запеч Ambient Occlusion на интересующих меня объектах? Это необходимо для того чтобы найти конкретные детали на развертке. А то на развертке 10К х 10К оооочень тяжело ориентироваться.
Так вот, например: нужно запеч АО стены. В ней торчит арматура, еще труба какая-нибудь и мне нужно ориентироватья ГДЕ ИМЕННО но развертке эти объекты находятся, чтобы потом добавить подтеков от этих объектов и подобной детализации текстуры. Думаю АО подошло бы как ни что иное!
- Рейтинг
- 118
Тебе надо с баланс белого поставить на нейтрал в камере тогда сразу все по другому будет смотреться. И не особо ориентируйся на материал эдитор на рендере все маты не совсем так выглядят. Для начала я бы немного поиграл со светом, потом делалрегионы и настраивал каждый мат до тех пор пока не понравиться.
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 233
- Рейтинг
- 33
Мне кстати тоже прошлый вариант положения камеры нравился больше, заваленный горизонт не всегда плохо, зависит от задачи.
Что касается ржавчины, мне кажется вопрос скорее в масштабе, слишком большие окисленные области, да и есть сомнения у меня что данный метал так взялся бы коррозией, скорее бы он просто стал бурым. И для "отвлечения глаз" думаю есть смысл добавить ошметки теплоизоляции, выглядело бы здорово.
референсы не большие, но суть ржавчины думаю ясна)
Что касается ржавчины, мне кажется вопрос скорее в масштабе, слишком большие окисленные области, да и есть сомнения у меня что данный метал так взялся бы коррозией, скорее бы он просто стал бурым. И для "отвлечения глаз" думаю есть смысл добавить ошметки теплоизоляции, выглядело бы здорово.
референсы не большие, но суть ржавчины думаю ясна)
- Рейтинг
- 20
пока занимался наполнением сцены решил отвлечься на текстурирование. Вот небольшой тестик.. опять не пойму что не так.. думаю сильный бамп на бетонной стене. а дорога, как по мне, вообще БЕДА(
З.Ы. одинаковая текстура на заборе это только для теста ^_^
Еще решил кажется вопрос с листочками. Через опасити лучший вариант для дальнего плана
З.Ы. одинаковая текстура на заборе это только для теста ^_^
Еще решил кажется вопрос с листочками. Через опасити лучший вариант для дальнего плана
Вложения
-
655,5 КБ Просмотров: 249
-
459,7 КБ Просмотров: 264