1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Большая проблема с перспективой в 3D прогах.

Тема в разделе "Графика в фильмах", создана пользователем Maputo, 29 июл 2010.

Модераторы: Артер
  1. Maputo

    Maputo Активный участник

    С нами с:
    26.05.2010
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Раскажу вкратце о проблеме.
    Перспективные преобразования, используемые в приложениях далеки от реальности. Если в мелком масштабе сцен это не слишком заметно, то при работе с большими сценами это уже меня вводит в ступор.
    В прикрепленном изображении пример работы в 3DsMax.
    Так сказать попытка сделать рыбий глаз. Красными линиями показано, что ожидалось в итоге. Сцена состоит из одинаковых продублированных боксов. Угол раскрытия камеры 145 градусов.
    Может кто знает как исправить этот недочет в перспективных преобразованиях? Подскажите плз.
     

    Вложения:

    • 1875317.jpg
      1875317.jpg
      Размер файла:
      74,5 КБ
      Просмотров:
      93
  2. Лопато

    Лопато Пользователь сайта

    С нами с:
    24.07.2010
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Камеру ближе поставь.
     
  3. Maputo

    Maputo Активный участник

    С нами с:
    26.05.2010
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Лопато, да куда уж ближе? Дело не в растоянии а в самой перспективе. На любом расстоянии должен быть изгиб линии.
     
  4. alех

    alех Знаток

    С нами с:
    22.07.2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    69
    как в максе делать не знаю но можно же это сделать на постобработке. Сама камера этого делать наверно не умеет (хотя хз давно макс в руках не держал), скорее всего нужен шейдер рыбьего глаза который фактически и есть постобработка только внутри так скать зд приложения а не в отдельном софте.
     
  5. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
  6. Maputo

    Maputo Активный участник

    С нами с:
    26.05.2010
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Михаил Коровянский, спасибо. удивительно просто)))
    Вопрос с рендером отпал.
    А как быть с камерамапинг и камера трекинг?
     
  7. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    с мэппингом проблем не вижу особых, поскольку как правило мэпятся изображения\мэйт-пэинты без эффекта "рыбьего глаза", то сначала мэпите обычной камерой, смотрите что всё ок и дальше делаете "рыбий глаз" (РГ).
    по треку: если исходный материал без РГ, то по принципу мэппинга. Трекинг, интегрирование\мэппинг, рендер с РГ.
    если исходник с РГ по умолчанию, то надо знать параметры линзы, чтобы сделать редисторсию изображения и дальше как описывалось.
     
  8. Maputo

    Maputo Активный участник

    С нами с:
    26.05.2010
    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Рыбий глаз я привел для наглядности. А так при масштабных сценах камератрекинг просто не может совладать с объектами и ставит камеру непонятно куда. А, например, если наносить картинку на поверхность, скажем стена здания - обязательно будут выпуклой текстура посередине.
     
  9. Михаил Коровянский

    Михаил Коровянский Знаток

    С нами с:
    12.12.2006
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    47
    смотря как и какую камеру выставлять.. на моей практике - ни разу с таким не сталкивался.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей