1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

BlendShapes в анимации персонажа

Тема в разделе "Maya", создана пользователем каста, 5 авг 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Здравствуйте. Есть зариганый перс, хочу подкорректировать форму на сгибах с помощью блендшейпов, создаю таргет, меняю форму, настраиваю драйвен ки, вроде локально все работает, но при перемещении персонажа по сцене, двигается только скелет, кожа или остается на месте, или возвращается на первоначальное место, т.е. выстраивается по линии таргета. Подскажите, что делаю не так и в каком направлении думать?
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    все просто, у вас всего лишь не та последовательность. вам нужно поменять местами скин и бленд шейп. Правой кнопкой мыши - input - all inputs. и средней кнопкой переместить
     
  3. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    У меня все не просто. Поменяла, теперь трансформация как бы дублируется, т.е. при повороте кости, скин поворачивается на удвоенную величину. Видела такое в одном туторе, там было так же, выход - делать таргет без позы, но тогда скульпт становится совершенно не наглядным. В итоге предлагают использование стороннего плагина. Мне же нужно стандартными средствами сделать конфетку) Может есть способ поправить удвоение трансоформации?
     
  4. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Странно не могу ни отредактировать, ни удалить сообщение, ни файл прикрепить(
     
  5. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    снимите с трансформа меши inherit transform
     
  6. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Сняла, все осталось по прежнему
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787


    сам скрипт можно найти в моем блоге, и в описании к видео на ютуб
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    если я правильно понял то ваш бленд сделан напямую. если та, то вам нужно вычесть из него оригинал бленда. получится непонятная штука, которая будет работать правильно. если не понятно, могу показать картинками. но ток после 12числа. (сейчас в ртпуске. не у крмпа)
     
  9. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Наверное я немного ввела вас в заблуждение, просто я не очень сильна в терминологии, сильнее поворачивается именно часть меша, которая управляется драйвером (берцовой костью). А сам бленд отражается корректно при изменении значения от 0 к 1. Но, если таргет делать в основной позе (А), то меш будет вести себя правильно при повороте коленного сустава. Но скульптить тогда приходится, так сказать, на ощупь. Ох надеюсь я не запутала вас окончательно)
    для меня это космос, если честно, но если это поможет решить задачу, я буду благодарна за разъяснение.
    1.jpg

    Еще вопрос возник по ходу: есть ли возможность копировать шейпы симметрично или изначально нужно включать симметрию при скульпте?
     
  10. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    по симметрии, в моем блоге есть скрипт для работы с блендами. там есть и симметрия.

    по бленду. все верно. так и должно быть. у вас получается скин влияет на меш и дополнительно бленд тоже смещает вертексы. тоесть вам нудно вычислить только те смещения,которые будут происходить при работе скина. а не делать сгиб всей ноги через бленд шейп.
    вот тут есть описание этого процесса.
    http://kuro.dk/2009/05/maya-and-the-corrective-blendshape/

    это тоже вроде то что нужно.

    кстати вместо того что морочиться с бленд шейпами юзайте PSD (pose spase deformer) напримр от Michael Comet. это более продвинутая технология. найти по ней информацию и туторы не составит труда. а, да... это плагин.
     
    VIG 142133 нравится это.
  11. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо, Александр, буду просвещаться) Я бы с удовольствием использовала плагин, тем более, что выбор есть. Но меня смущает, что для следующей версии программы его могут не обновить, и получится, что вся проделанная работа пойдет насмарку. Или я ошибаюсь?
     
  12. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Нашла то, что мне нужно. Этот плагин как раз позволяет скульптить в нужной позе, а затем переносить изменения на изначальную. Вдруг кому понадобится.
    Правда теперь мне хочется еще большего, а именно для скульпта перенести модель в позе в Збраш. Но увы с импортнутой сеткой плагин уже не работает, вернее работает но не так как надо. И опять вопрос: есть ли возможность каким-то образом к импортной сетке порикрутить атрибуты/ноды или что-то там еще, от оригинальной копии, чтобы плагин правильно ее воспринимал? Извиняюсь, если не корректно объяснила, поправьте, что не так)
     
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну а в чем проблема то? подсказка: бленд шейп.
    импортишь новую сетку и бленд шейпом подрубаешь к нужно позе этого скрипта.
    кстати никакой плагин или скрипт тут не нужен.
    тут делается просто. есть скин модель есть поза, позу дублируем, скульптим, потом её применяем через бленд шейп (со значением фронт оф чаин) на исходную скиненную модель. потом бленд в 1. и дублируем. бленд шейп удаляем. и все..

    а насчет PSD зря переживаете. им пользуются оч многие. и поэтому к каждой версии его перекомпилируют. кстати вся "снежная королева 2012" была сделана через PSD
     
  14. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Нашла причину некорректной работы плагина с импортной моделью. Дело в том, что при импорте из браша, пивот смещается в 0,0,0. Поэтому при экстракте модель тоже смещалась. Решение-копию опускать в 0,0,0 и потом только экспортить в браш. Возможно этого не потребуется, если сделать фриз трансформ, котрый я забыла сделать) Вывод плагин все-таки работает напрямую с импорт.мешем..

    Просто может быть только у профи) Может я чего-то ен поняла, но после БШ на скиненную модель снова получается двойной поворот меша при значении 1. И как получить изначальную А позу с деформацией до меня не доходит((
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а да прогнал я там еще нужно оригинальный шейп без исправлений кинуть в бленду и сделать значение минус 1
     
  16. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Объясните пожалуйста еще раз последовательность действий. Не понятно что именно дает дублирование позы? Что именно и для чего дублировать после БШ в1?
    тоже не понятно куда кидать
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    так все. забудь что я говорил.. это туплю я.. сорри ввел в заблеждение, давно вручную не делал такого.

    способ есть довольно простой.
    1. дублируем меш со скином в той позе которую скулптить будем.
    2. применяем к ней скин как оригинала. тоесть все те же суставы с теми же настройками скина.
    3. копируем веса скина с оригинала на копию (копи скин)
    4. на копии скульптим что нужно (в вашем случае бленд шейпом подгружаем к копии)
    5. идем в позу привязки
    6. удаляем историю у копии.
    7 все.

    или проще юзаем вот этот скрипт
    http://www.b-ling.com/files/BSpiritCorrectiveShape.zip

    в тему. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1749
     
  18. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    Ылша
    Skif можно все сделать немного проще, без вычитаний. (При условии конечно что мять бум брашкой)
    Дошел до этого способа когда юзал Ксюшу, у нее сами знаете со стандартными средствами беда. Поэтому приходилось доводить шейпы в браше.
    1. импортируем в браш модель в стандартной "Т" позе.
    2. Создаем в браше новый слой (1)
    3. Импортируем модель в той позе которую будем корректировать (она подгрузится как таргет на новый слой поскольку сетка одинаковая)
    4. Создаем еще один слой(2) и корректируем модель на нем.
    5. Отключаем слой (1) и модель возвращается в стандартую "Т" позу + корректировки слоя(2)
    Все, шейп готов.
     
  19. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вот. тоже способ норм. спасибо будем знать ) но я отвечал именно в мауа..
     
  20. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    ))) Да разницы то нет. Шейпы они по своей сути в любой проге одинаковые. Подключаются просто по разному (разными менюшками) ::). Единственно у всех прог одинаковое это то что если в браше доводить шейп в определенной позе то потом получается как бы двойное дублирование кость+шейп поза и соответственно персонаж становиться в 147 позицию камасутры . Способом выше этого мона избежать.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей