1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Бленд шейпы и анимация

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Данила Кулаков 154544, 10 янв 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Данила Кулаков 154544

    Данила Кулаков 154544 Активный участник

    С нами с:
    30.04.2014
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    есть у меня моделька волка-оборотня. в одной форме это человек, а при помощи бленд шейпов меняется форма. а скелет-то скелет... можно ли сделать, чтобы скелет тоже менялся? ведь скин поивязка получится настолько ужасной, если вообще получится... надо, чтобы мой оборотень превращался в ходе анимации, и мог менять форму без ущерба... короче, надо, чтобы были у меня 2 модельки со своим скелетом и своими
    текстурами/настройками, а как сделать превращение одного во второго и наоборот?
     
  2. Mr.Verisa

    Mr.Verisa Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    690
    Симпатии:
    176
    Баллы:
    62
    Я почему-то уверен что так нельзя, только fake-ом. Т.е. два разных перса, а вот как сделать морф между ними это др. вопрос. Добавлю, я неправильно выразился - всё в ручную надо делать (само превращение). Пусть меня профи подправят если ошибаюсь и можно заморфить. У меня просто нет майки.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2015
  3. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    нет ничего невозможного. но 3d морф в данной ситуации довольно трудоемкий: нужно чтобы 2 модели имели одинаковую топологию (что уже не просто), плюс скелеты тоже должны быть согласованы. здесь более простое решение сделать анимацию двух моделей а потом использовать двумерный морф.
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    тут вот какая тема. действительно в 3д все это сделать сложно, но можно. как сказано было выше, топология должна быть одинаковой. а вот со скелетами.. тут нужно 2 одинаковых скелета и сетапа. (если существа разные, то и сетапы разные.) и третий скелет к которому прискинено все это. и он должен через парент констрейнт перескакивать с одного скелета на другой. (как при IK / FK свиче)
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2015
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    кстати кое что оч хорошо показано в Hyper-Realistic Creature Anatomy II
    и тут Maya Techniques Hyper-Realistic Rigging And Animation (но тут не уверен)
     
  6. Mr.Verisa

    Mr.Verisa Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    690
    Симпатии:
    176
    Баллы:
    62
    С 3 скелетами я что-то не понял... А насчёт одинаковой топологии очень даже здравая идея, я её обязательно попробую, но мне кажется она будет работать лишь с маленькими трансформациями, птицу превратить в жирафа не получится.
    А по поводу морфа двух разных скелетов, вот я попробовал сделать вариант тот что выше написал... там 2 разных скелета с быстрой анимацией типа Халк - динозавр, точка морфа имеет анимированый дисплейс (статичные меши, можно заметить что анимация во время морфа остановилась). В принципе это просто быстрый вариант морфа, вот как то так.

    666_13_14.88.gif
     
  7. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    одинаковый сетап для человека и волка? ну, как говорится, дерзайте....
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    я не сказал одинковый сетап. я сказал скелет. количество костей, ориентация и тд.
     
  9. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    да-да...одинаковый скелет для человека и волка. хвост, лапы.
    и еще одинаковые скин кластеры...

    Скиф, ну не получится так.
     
  10. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    На всех таких проектах делают кадровку так чтобі в какойто момент подменить модельки. Либо прикрівают момент подмені спецєфектами какимито. А так тупо в лоб никто не делает да и не нужно єто никому...
     
  11. Арт.К

    Арт.К Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    162
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    15
    Думаю этот вопрос надо решать по ходу разными способами. Как-то эта задача не кажется мне сложной , не знаю. По-моему все решается вполне нормально. Однако, по-моему, неправильно делиться готовыми творческими решениями. Одно дело обсудить инструмент, другое дело индивидуальное решение того или иного замысла. Вопросы по творческим решениям меня немного обескураживают.

    Могу рассказать, где что-то лежит и как работает, но рассказывать как устроен мой персонаж, на который затрачено много времени, и который эксклюзивен, не стану этого рассказывать, это, по-моему, неразумно и вредно для рыночной среды.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2015
  12. Mr.Verisa

    Mr.Verisa Знаток

    С нами с:
    01.02.2012
    Сообщения:
    690
    Симпатии:
    176
    Баллы:
    62
    Реальные примеры есть? Я видел в каких-то играх морфы, но забыл, может даже в фильмах, по моему там просто сетку морфировали, т.е. одна модель.... руки чешутся попробовать но пока др. занят.

    Арт.К напиши хотя бы на словах раз так боишься что украдут твою модель, не жадничай. Мою гифку видел кто, вот тут просто подмена моделек как написал Андрей, но как решить проблему со статикой в точке морфа я не понял. Каждый кадр если только в ручную морфить в точке морфа, но это долго и я не стал парится.
     
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    802
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Если оценивать твой морфинг со стороны зрителя, то он смотрится топорно на крупном плане. Хотя и так понятно, что такую задачу в лоб не взять. А Арт. К просто придуривается. Обижается, наверно, на меня :D
     
  14. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    можно подумать никто никогда ничего такого не делал...
    еще раз повторяю, особого смысла делать это честно в 3 д нет никакого смысла. делается 2 анимации - (прямая)первая модель переводится в позу второй (для максимального попадания в силуэт применяем весь врсенал деформеров - кости, латтисы, кластеры и т.д.) аналогично делаем вторую анимацию - (обратная) вторую модель переводим в первую так же с максимальным попаданием с силуэт. полученные 2 последовательности морфим в компоузере.

    если очень хочется и если заморочится, и 2 модели топологически эквивалентны, то запекаем все деформации в последовательности статичных поз, эти 2 набора переводим в 2 бледшейпа (прямой и обратный) а потом устраиваем финальный бленд между этими двумя...

    если в компании есть головастый тополог, знакомый с минимальными сетями, то можно использовать и модели с разной топологией, но на последнем этапе приводить модели к одной топологии.

    можно одну модель превратить в софтбоди и точки второй назначить гоалами для точек софт боди....

    можно с первой модели эмитить частицы и облепить этими частицами вторую модель...

    да там вариантов сто тысяч

    кстати об играх... там вполне могут быть топологически одинаковые модели....
     
  15. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    как бы то ни было, согласен с Владимиром. по честноку такие вещи не делают. тут реально на композе многое делается.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей