Render.ru

Битва

Рейтинг
110
#43
Обнаружил, что подрисуночные надписи неполностью влезли. В общем, медик - Decimation master для лоу поли, потом топоган. Топология - ужасная, для дальнейшего использования непригодная, но контур сохранился хорошо, а из-за плотной сетки суставы работают нормально, кроме пальцев, так что гнуть их не буду. Вообще, Decimation - это за редким исключением ошибочный путь. По этому штурмовика и остальных я делаю полностью в браше, топология на всех частях - вручную, текстуры - тоже в браше (тем более что результат очень достойный). Я вижу, что скин не везде хорошо работает, как вы можете видеть на булках штурмовика, но это не самый критичный момент, и легко поправимый. Подгоню под конечную композицию, времени нет все идеально делать, особенно скининг.
 

Семен Кочетов

Активный участник
Рейтинг
5
#44
Я вот заметил что мелких деталей штурмовика на сетке нет (например синие квадратики на наруче у штурмовика) тоесть эти детали переносились на модель при помощи карт нормалей, ведь дисплейсемнт тут не годится, кажется ретопология была сделана не под смут? А вот наплечник (розовые ребра) кажется сглаженный, судя по треугольнику по середине уровень разбиения не высокий, но рандель как то подозрительно плотно покрыта фэйсами, это так было необходимо или какойто автономный метод ретопологии? И еще вопрос, на шлеме у штурмера острое ребро изогнутое (под второй единицей в цифре 101) хотя очевидно что к нему применен модификатор сглаживания, при помощи чего полученно эта острота? это кризы или редактирование групп зглаживания? Прошу прощения за такие нудные вопросы, но я просто сам учавствую в конкурсе и в моделинге не самый прошаренный, периодически встаю перед выбором оптимального решения.
 
Рейтинг
110
#45
Да, дисплейсмент решил не использовать, потому что в наложении текстур я не так уж и силен, как это, вероятно, может показаться, и не знаком со многими полезными приемами как, например, displacement map или VRay Dirt и многие, многие другие интересные карты. Поэтому и на пятке сетка плотная - там просто кругляшка, которая очень плохо пропекалась на менее плотной сетке и на рендере выглядела странно, так что вместо того чтобы сделать новую топологию и репроджект, я просто увеличил количество полигонов. Это все лень. Там, где сетка с текстурами выглядит и так хорошо - там она менее плотная, где контур персонажа неадекватно искажается и ломается - там более плотная. В конце концов, в зачет здесь идет финальный рендер, так что рационализация сеток - последнее, на что я хотел бы потратить время. Вообще, я учусь на собственных ошибках и у инженера я уже учитываю многие огрехи в построении топологии, так что полигонов будет меньше.

По шлему - ребро сделано крисами, потом запечено в карту нормалей. На всех объектах - единая группа сглаживания и две карты - normal bump и diffuse color. Для деталей, на которых что-то светится - карта Self-illumination.

По мелким деталям, которых нет на сетке - да, они были сделаны на высоких уровнях сабдивайда и запечены в карты нормалей.

Мда, ох уж эти стены текста...
 

Семен Кочетов

Активный участник
Рейтинг
5
#46
Благодарю за развернутый ответ, все очень ясно. Но в ответе я всетаки учуял немного агресси в мою сторону за этим хочу подчеркнуть - я не в коем случае не хотел задеть или "ткнуть носом в косяки" я просто пытаюсь узнать еще чуть чуть способов ускорить протцесс работы и именно в твоих работах я этих способов вижу больше всего, поэтому и спрашиваю у тебя.
 
Рейтинг
110
#53
Определился с лицом. Запнулся на скульптинге обтягивающей одежды, работаю над решением.
 

Вложения

Рейтинг
110
#58
Не, ну, я покрашу (покрасил уже), потом в текстуры запеку все это, в фотошопе их покорректирую, добавлю Cavity map на multiply, чтоб реалистичнее смотрелось, добавлю по необходимости новые карты типа Specmap или Self-illumination... Как-то так.
 

Вложения

Рейтинг
110
#60
Ну, на мой вкус, запекать лучше в браше. И развертки делать там же. Вообще, у каждой программы свои преимущества и недостатки, в том числе и в UV. Браш все сам делает, без участия человека - соответственно, все быстро, удобно и качественно (плагин UV Master) - но он чувствителен к ошибкам в топологии (мне сейчас пришлось переделывать застежки на ремнях - вешалась машина с i7 и 16 Гб оперативы).
А печь в браше - тоже одно удовольствие - все объекты под рукой, между ними легко переключаться, не нужно переоткрывать все по отдельности, как, например, в топогане.

В общем, все, что можно сделать в браше, я делаю там.
 
Сверху