1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

бипед + skin, ноги к телу.

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 20 июл 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Друзья, при настройке скина есть проблема - когда персонаж сгибает ноги (садится), на месте сгиба образуется вмятина внутрь, никак не могу от нее избавиться - там бы что-нибудь вроде joint деформера использовать, чтоб выдавливать сетку обратно, но в этом месте он работает некорректно.
    Что бы вы посоветовали?
     
  2. Guest

    >когда персонаж сгибает ноги (садится), на месте сгиба образуется вмятина внутрь

    Это в каком месте, уточни пожалуйста?
     
  3. Guest

    В месте соединения с телом, таз.
     
  4. Guest

    ну, впихни ещё одну кость туда, или сферическое гизмо.
     
  5. Guest

    пробовал вставлять дополнительную кость, чтобы автоматически двигалась, исходя из движений таза и ноги, да вот коряво получается, полностью проблему не решает.
    у меня особого опыта в анимации нет, так что может просто торможу:)
    видимо придется руками корректировать движение доп. кости, хоть и запарно это. Так?
     
  6. Guest

    Вобще говоря... я как-то писал на эту тему.
    Вкраце переберу косточки.
    Эти перегибы, пересеччения и вдавливания - вполне нормальные явления. Они становятся ненормальными когда задача требует отличного реализма.
    А реализм требует жертв.
    по хорошему скин это собственно пркжинная технология или иначе говоря развеска веса на вершину. Др. словами простейший механизм.

    У человека же все не так.
    Т.е. есть упругость кожи и подкожных тканей. Есть толщина тканей. Есть плотность тканей (вес участка). Есть люфт, направление и ограничения на некоторые мышци и сухожилия.

    Если это все симулировать - причем костями, то эта система не маленькой тучи косточек (которые вприницпе можно автоматизировать). Будет покруче чем в "Геркулесе" (плагин) разов так в 10 ато и 20.

    На такой персонаж можно убить море времени.
    Я проще подхожу... У игрового перснажа например, просчитывать или плющить складки (например внутренняя часть локтя) смысла вообще нет.
    Объяснюсь почему. Дело в том что если согнуть руку (если конечно ты не худой как скелет), образуется складка. И плече в предплечье не лезет. но этого не видно на самом то деле. Видно только складку которую они образуют. Так вот у персонажа. Они пересекаются и также видно только складку. А в чем разница? Если сетка не полупрозрачка то пусть себе одна залазит в другую. Главное текстуру однотонную сохранить в местах пересечений. Чтобы не зафесило чего-нить.

    Т.е. узел связи пихать прямо в центр локтя... можно немного сместить к локтю (немного). И получается вполне не плохой результат. причем при минимум всяких заморочек. Но это опятьже зависит от поставленной задачи.

    Удачи.
     
  7. Guest

    Спасибо за помощь, вроде проблема более-менее решилась, когда добавил одежду. Плагином stich симулирую одежду и она огрехи сетки нормально закрыла:)
    Короче, в следующий раз буду скелет аккуратнее к телу подгонять с учетом этих нюансов. Спасибо.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей