1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

BIP на BVH как?

Тема в разделе "Poser", создана пользователем -, 8 апр 2002.

  1. Guest

    как перевести BIP на BVH

    то есть есть миллион BIP из характер студио но надо их в позер перевести
     
  2. Guest

    А хрен его знает, никогда не сталкивался :). Это я так, разговор поддержать :)).
     
  3. Guest

    Все пальцы измозолил спрашивать - никто не знает. Делаешь в Позыре куклу, пихаешь её в Нормальный анимационный пакет (KAYDARA, MAYA, MAX etc.) и там снова делаешь ей скелет и анимируешь... А BVH, вероятно, формат либо старый, либо непопулярный - встречается редко...
     
  4. Guest

    1) Делаешь или втягиваешь в кайдаре скелет модели
    аналогичный тому скелету в софте которого будешь
    анимировать.(всегда учитывай ориентацию относительно
    осей координат)
    2) В максе открываешь бип и в настройках фигуры отключай
    все пальцы. Позвонков назначаешь если для майи то 2, если под позер то 3.
    3) Командуешь - выделить все ВКЛЮЧАЯ СКРЫТЫЕ
    ОБЪЕКТЫ.
    4)Затем экспортируешь весь файл в 3ds включая анимацию.
    5)Затаскиваешь в новый файл в кайдаре этот 3ds
    6)У тебя на экране двигается геометрия бипа, перейди
    в режим графического отображения связей, удали модуль
    футстеп, выдели корневой модуль бип (он остается старшим в иерархии) и экспортируй связи в bvh.
    7) Открываешь скелет из пункта 1), затем импортируешь
    bvh получившийся из бипа.
    8) У тебя на экране 2 скелета (важно чтобы поза в первом
    кадре у обоих скелетов была одинаковая, обычно руки в
    стороны, ноги расставленны) Узлы на скелете из бипа
    вручную передвинь к узлам нового скелета начиная с корневого, не вращай только двигай. Удали всю анимацию.
    Ее длинна должна быть 1 кадр, тоесть тот кадр в котором
    ты передвигаешь узлы.
    9) Сделай графическую связь от каждого узла на скелете бипа к ближайшему узлу твоего скелета ТОЛЬКО ПЕРЕДАЧА ВРАЩЕНИЯ !!! Корневой узел от скелета бипа
    к корневому узлу твоего скелета завяжи еще и на передачу
    ПЕРЕМЕЩЕНИЯ. Все конвертор готов. Сохрани файл с двумя связанными скелетами (биповский скелет можно скрыть)
    10) Теперь импортируй опять скелет с анимацией который
    у тебя из бипа в формате bvh. Кайдара спросит у тебя
    хочешь ли ты заменить анимацию, так как названия в
    скелетах совпадают. Ты кликаешь да и она переводит
    анимацию на твой первоначальный скелет из бипа соответственно увеличивая колличество кадров. Так
    как у тебя скелеты связанны, то синхронно двигается
    и скелет твоей модели.
    11) В графическом режиме ты выделяешь все узлы на
    скелете своей модели и жмешь кнопку plote take ( записать
    весь захват движения на выделенные узлы) на вопрос
    заменить ли тэйк с потерей всей data информации жмешь
    да. Записываешь сколько тебе нужно анимации и жмешь
    стоп.
    12) Снимаешь выделение узлов со скелета своей модели.
    Затем выделяешь корневой узел модели своего скелета
    опять, и экспортируешь движение в фомат bvh.
    Важно чтобы названия костей модели скелета в софте
    который дальше используешь в анимации совпадали с
    названиями костей твоего скелета в кайдаре. Я обычно
    делаю сначала скелет в софте и скиню к модели , затем экспортирую в bvh и затаскиваю его в кайдару потом к нему
    завязываю bvh который из бипа. Внимание в кайдаре есть
    баг, когда она импортирует формат bvh бывает преплетет
    к названиям узлов всякие цифры или буквы, тогда после
    того как скелет затащил нужно вручную переименовать
    все кости в соответствии с названиями костей исходных
    скелетов. Всю ненужную хренотень типа димми объектов
    и ненужных узлов вроде пальцев можно смело удалять
    в кайдаре в графическом режиме. НАЗВАНИЯ КОСТЕЙ
    СКЕЛЕТОВ В КАЙДАРЕ ДОЛЖНЫ ЧЕТКО СООТВЕТСВОВАТЬ НАЗВАНИЯМ ИСХОДНЫХ СКЕЛЕТОВ
    ИЗ ДРУГОГО СОФТА
     
  5. Guest

    ВОТ ЭТО ДА

    1. где взять кайдару 3
    2. ну очень теперь хочу :)
    3. СПАСИБО
     

Поделиться этой страницей