1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Белые зерна на glossy reflective материалах

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем DemX86, 10 янв 2011.

Модераторы: morro
  1. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Проблема: на объектах с материалами с сильно размытыми отражениями (glossines 0.5-0.6) появляются зерна белого цвета (смотрите шторы и стену с растениями на первой картинке, здесь на изображении специально GI отключен, оставлен только direct light). Опытным путем удалось установить, что дело именно в отражающем материале, то есть GI здесь не при чем.

    По идее эту проблему должна решать опция Subpixel mapping, но при включенном Linear Workflow этот параметр (как и изменение Color mapping Type) ничего не делает. Несколько улучшило ситуацию разделение highlight и reflection glossiness в настройках материала (до этого было еще хуже), но все же полностью избавиться от зерен не удалось.

    Вопрос: как от них избавиться?
    Настройки материала и рендера прилагаются.
     

    Вложения:

    • 2106397.jpg
      2106397.jpg
      Размер файла:
      190,5 КБ
      Просмотров:
      119
    • 2106398.jpg
      2106398.jpg
      Размер файла:
      372,1 КБ
      Просмотров:
      109
  2. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    А включите совместно с саб-пиксель колор маппинг ещё и клэмп аутпут?
     
  3. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Magic! Зерна пропали! Вячеслав Евгеньевич, большое спасибо за помощь.
    А вы не могли бы еще немножко рассказать, что мы физически только что этими настройками сделали, то есть почему Subpixel mapping без Clamp Output не работает? Я просто пока не совсем улавливаю логики появления и исчезновения этих зерен.
     
  4. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Карочи всё просто. Дипазон РГБ предполагает ограниченный набор цветов и соответственно, яркостей. Как мы знаем макс. значение любого цвета - 255. соотвецтвенно исключительно белый цвет - 255,255,255. Примем за 1. Так вот. Рендер движок когда делает своё тёмное дело не ограничивает себя в 8битном цветовом пространстве, а считает как есть и уже после приводит цветовую инфу посредствам колор маппинга к удобному для нас диапазону - урезает засветы, изменяет их и т.д. К этому же способу относится и клэмп. Он урезает все цвета, значение которых выше указанной справа цифры. Допустим, в ходе уточнения цвета пикселя получилось такая о нём информация
    0.5 0.5
    0.5 2.5
    Затем он их усредняет, получает в результате получаем сколько? 2. 2 больше чем 1 а значит этот пиксель сведётся к чисто белому цвету. Но вот если включить ещё и саб-пиксель колор маппинг, то алгоритм меняется: урезание цвета происходит не после, а ДО устреднения. Итак, что иммем:
    0.5 0.5
    0.5 1 - вот ту произошло урезание цвета с 2.5 до 1
    Суммируем и делим - получаем 0.625 - светлосерый, вместо белого. Смекаете?
     
  5. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Благодарю за полезное пояснение, расставили все на свои места.
    Осталось лишь выяснить откуда на светло-сером (или даже темном) материале появляются сэмплы со сверхбелым цветом.
     
  6. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
  7. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Материал — да, glossy.
    Или вы хотите сказать, что такие зерна — естественная вещь при glossy reflections? И зерна эти появляются из-за того, что в отражение попадают источники света?
     
  8. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Ну да) Ну на глосси зёрна ещё возникают при малом количестве сабдивов и большом ноиз трешолд но эти вопросы щас не рассматриваются.
     
  9. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Спасибо за подробности, вы меня выручили :)
     
  10. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
  11. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Ага, сверхбелый цвет-то обрезали, но как теперь убирать засветы с картинки?
    Без clamp можно было отрендерить в 32 бита (сохранить в exr, например) и легко потом убрать все засветы хоть в том же Ps. А с clamp output вся эта информация режется, и засветы с картинки уже никуда не денешь.

    То есть, если хочется делать tonemapping на посте, то остается только вариант задирать настройки AA (как про это говорится в вышеуказанном уроке)?
     
  12. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Засветы с картинки вам уберёт колор маппинг. А если делать в гамме 2.2 то можете вообще клэмп впринципе отключать.
     
  13. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Тут немного по-другому — при вышеуказанных настройках (конкретно при включении опции Don't affect colors) изменение Color mapping Type абсолютно ничего не дает.

    Здесь помогла установка clamp output = 3. Это решает проблему с зернами, но и оставляет достаточный динамический диапазон для того, чтобы потом на посте можно было приглушить засветы.
     
  14. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    1. Зачем включать опцию? 2. В вирее2 минимально рабочее значение клэмпа где-то от 2х.
     
  15. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Don't affect colors (adaptation only) включается для того, чтобы применить пороги сэмплинга с учетом последующего перевода картинки в sRGB. Иначе (без этой опции), когда мы переведем картинку в gamma 2.2, то вылезут шумы в темных местах изображения, которые при gamma 1 рендереру показались вполне нормального отсэмплированными. Но, я думаю, вы это и без меня прекрасно знаете.
    Мне хотелось бы полностью делать tonemapping в посте, а Don't affect colors как раз сделана под эти нужды.

    А в V-Ray 1.5 было по-другому? V-Ray for Maya отстает в развитии от V-Ray for 3Ds Max, сейчас для Maya актуальная версия — 1.5SP1.

    Не особо помогла, если честно... Зерна гасятся, но все равно остаются заметными. А диапазона 0-3 все равно не хватает, чтобы убрать засветы на посте. Я что-то тут начинаю теряться...
     
  16. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    А попробуйте в 2.2 просчитать интерьер. отключите вообще в нём клэмп и сабпиксель - должны произойти чудеса ;)
    В 1.5 да - клэмпа 1 хватало чтобы убрать все пятна.
    А про зёрна - уверены что они имеют именно эту природу? может мало сабдивов/высокий ноиз трешолд?
     
  17. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Вячеслав, благодарю за подсказки. Вы правы насчет того, что эти зерна имеют другую природу — оказалось, что это отражения размытых отражений (см. картинку, на сфере меньше зерен, потому что у нее материал с менее размытыми отражениями, чем у плоскости). А на самой первой картинке с интерьером у меня напротив окон в глубине комнаты стояло большое зеркало, которое отражало яркий солнечный свет, которое, в свою очередь, так зернисто размывалось по шторам.

    По настройкам сцены (картинка #3) видно, что это, в общем-то, production quality. Правда reflection subdivs на материалах 8. Если увеличить их, скажем, до 48, то станет получше, но все равно не совсем то, чего хотелось бы (по сравнению с первичными отражениями ИСа, см. картинку #2), а время рендера увеличилось в 5.5 раза.

    Логично предположить, что отражения отражений считаются по какому-нибудь оптимизированному адаптивному алгоритму, но изменение Adaptive amount на 0 (никакой адаптации) сделало ненамного лучше (даже при reflection subdivs 48). Поискал по настройкам рендера что-нибудь на предмет отдельного контроля вторичных размытых отражений — как-то ничего не нашел.

    В таком случае мой первоначальный вопрос меняется на: как бороться с зернистыми размытыми вторичными отражениями?
     

    Вложения:

    • 2134822.jpg
      2134822.jpg
      Размер файла:
      386,4 КБ
      Просмотров:
      99
    • 2134823.jpg
      2134823.jpg
      Размер файла:
      198,9 КБ
      Просмотров:
      105
    • 2134824.jpg
      2134824.jpg
      Размер файла:
      329,7 КБ
      Просмотров:
      98
  18. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    Ну noise treshold например (у вас ето adaptive treshold).
     
  19. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Понижать этот параметр ниже 0.005 (ведь это уже, наверное, отличное production quality для 80% случаев сцен, если не больше) только ради того, чтобы вменяемо посчитались вторичные отражения — по-моему это того не стоит, ведь время просчета увеличится чудовищно. Я бы в таком случае даже предпочел бы вообще выключить просчет отражения отражений. Надо посмотреть, можно ли такое сделать...
     
  20. Вячеслав Евгеньевич

    Вячеслав Евгеньевич Знаток

    С нами с:
    01.04.2007
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    31
    о_О Всегда считаю 0.003-0.001 и ок в большенстве случаев.
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей