Render.ru

Ау! 3D-шники.

#1
Нужна команда 3Д-программеров, которая смогла бы на заказ разработать на базе имеющихся уже "движков" ПО способное создавать интерактивные 3Д-презентации для архитектурных объектов.
Очень желательно иметь солидный опыт в этой области.

За продробностями обращаться в мыло.
 
#2
интересно а что за контора способна тратится на подобные разработки?
 
#3
Nomad (29A) wrote:
>
> интересно а что за контора способна тратится на подобные
> разработки?

Это солидная строительная компания.

ЗЫ: Кстати, любопытно было бы узнать, сколько все это может стоить.
 
#4
А на базе каких движков? Нужно ли фотореализстичный рендеринг или обычный, как в играх (real time)? Честно говоря уж лучше на своём движке, а то изучать SDK это лишняя морока.
 
#5
На каком движке не принципиально, лишь бы суммарное время работ бало не слишком большим, поэтому мы и предположили, что используя готовый, можно сократить временные затраты.
Что касается качества рендеринга, то оно должно быть, если и не
фотореалистичным, то хотя бы что бы стекло выглядело как стекло, а дерево как дерево, т.е. достаточно шорошим.
В крайнем случае не хуже чем в каком нибудь Анриле.
Вообще хотелось бы увидеть возможности ваших нароботок.
По поводу интерактивности хотелось бы заметить, что нас интересует не только возможность передвигаться по помещению в реальном времени и открывать двери (окна), но и, например, возможность достаточно оперативно менять объекты и их свойства - скажем сменить один светильник на другой (из соответствующей библиотеки), "поменять обои" на стене и т.п.
Исходя из выше сказанного, отелось бы оценить ваши возможности и получить от вас предварительную оценку временных и финансовых затрат.
 
#6
Штук в пятьдесят зеленых вам (им-заказчикам) это встанет в лучшем случае... И по срокам - ой как всё непонятно...
имхо, конечно.
 
#7
Согласен, а по срокам если рельно смотреть на вещи -
месяцев 5-6 минимум - сам движок и плюс редактор...
 
#9
Николай, могли бы Вы ответить мне на e-mail : enb_dev@hotmail.com , а то rambler уже достал выпендриваться с переездами? Это конечно если Ваши намерения серьёзны, а не просто оценка стоимости таких работ.
 
#10
сомневаюсь что есть хоть одна контора у нас пускай даже очень солидная которая выделит такой бюджет на это.....

Николай вы можете сказать название компании?
 
#11
Нет, можно конечно набрать стьюдентов и пусть они мучаются. Но такие проекты умирают через пару недель работы над ними - проверено.
 
#12
ну это для тебя проверено... но все ведь пытаються себе шишки набивать сами а не на чужие ошибки смотретью....

В нашей стране под архитектуру такие разработки просто не реальны (если это только это не личная прихоть инвестора но такого я еще не встречал)
 
#13
Да, согласен, это недёшево для российского заказчика, но ведь такие решения это взгляд в будущее, зарубежом серьёзные конструкторские бюро используют такие программы. А что касается шишек, эта программа по сложности не выше чем игровая платформа.
 
#15
Ну ладно, почта не работает, но почему же Вы Николай не вышлите мне на указанный мною иной адрес? Придётся здесь на форуме писать.

Мне необходима некоторая информация о Вас и предполагаемом заказе.
Во-первых, является ли заказчиком конкретная фирма и на чём она специализируется. Для чего нужны презентации, как они будут преподносится пользователю, это очень важно.

Презентация отображается в виде отдельного программного модуля с загрузкой файлов сцен (моделей). Такой блок обладает минимальными возможностями, все изменения это только те, что заложены в логике презентации. Редактор презентаций может быть выполнен как угодно, но от сложности будет зависить стоимость работ. На мой взгляд нет смысла делать редактор геометрии моделей, основываясь на импортированных моделях из известных 3d редакторах (предпочитаю работать на 3dmax3), если же это необходимо, можно реализовать (но чтоб не делать ненужные модификаторы мне необходимы Ваши требования к ним). Итак, для работы будет надо импортировать (или загрузить из проекта) файл сцены, расположить объекты в необходимых местах (move, rotate, scale), возможно добавить новые источники света или изменить старые, проклонировать объекты, загрузить текстуры, назначить их по материалам, изменить параметры материалов и каналов объектов, просчитать карты освещённости, задать все настройки эффектов (отражение, преломление, спрайтовые эффекты света и т.д.), назначить логику поведений для объектов, сохранить файл. Это самый обычный порядок работы с такого рода программами и самый простой вариант (следовательно и самый дешёвый). Конечно же всё опять же зависит от заказа. Всё прочее это уже различные тонкости, например можно реализовать хранение текстур в общем файле, можно те, что не надо изменять хранить в общем, а изменяемые, как обычные (например bmp формат) с загрузкой на выбор. Можно полностью все текстуры загружать извне, чтоб проще их заменять. Предполагаю сделать систему плагинов для замены следующих блоков: рендеринга, ввода, импорта. Если нужен звуковой модуль, то тоже заменяемый, хотя это нужно разве что для мультимедийных презентаций (уже можно будет делать игры). Программный рендеринг можно реализовать, но бессмысленно, много возни, а отрендерировать можно и на обычном 3d редакторе.
Имеются два пути для создания логики, в одном случае пользователю придётся полностью строить поведения на основе элементарных блоков типа геометрических пребразований, вычислений и т.п., а второй вариант - создание специализированных поведений, к примеру ограниченные методы передвижения, несколько методов для открывания-закрывания ящиков и дверей, группы источников света для переключения, ну и прочее. Второй способ накладывает большие ограничения, но с ним справится и макака. Сам процесс построения логики достаточно прост, скрипт-языка не будет (могу реализовать, но это усложнит программу), каждая функция это визуальный прямоугольник с входами, выходами, входными и выходными параметрами; между собой они соеденены связями. Такой метод наиболее удобен при создании игр, самый "дружественный" интерфейс из всех, что я встречал (к сожалению очень мало программ его используют). Ввод осуществляется тоже через эти блоки поведений. Если у Вас есть программисты, то поведения можно сделать тоже как плагины, чтоб можно было реализовать необходимые функции не прибегая к моей помощи.
Блок рендеринга естественно самая важная деталь в программе. Программирую с использованием OpenGL, D3D и программно, Вам надо выбрать, какие технологии реализовать (или их все), но два ньанса, d3d версии 7 или 8 (DirectX 7 or 8) и программный рендеринг (очень существенно повлияет на стоимость проекта, да и не хочется мне его делать). Надо ли реализовывать поддержку стерео рендеринга, каковы требования к скорости и качеству? Большинство игровых движков слишком медленны и содержат всяческие ограничения, если Вам ничего особого не надо, если устраивает качество и скорость Unreal (я плохо отношусь к нему, необоснованно раздутый, много багов и ограничений), пусть будет, но как я понимаю, визуализация будет происходить высокополигональной геометрии, а такой скорости не достаточно. Если я прав, предлагаю два решения: во-первых, специальная методика оптимизации рендеринга позволяет рендерировать с нормальной (для игр) частотой высокополигональные объекты даже не используя аппаратный просчёт трансформации и освещения (а с их поддержкой ещё быстрее), но для этого требуется очень много памяти, желательно видеопамяти, но если нет карты типа gForce, то компьютер как минимум с 128 Мб физической памяти (для режима монитора 1024*768). Второе решение, использование оптимизации геометрии, которую я использую в своём движке, памяти надо будет гораздо меньше, но скорость не будет настолько велика, как в первом варианте, но очень сложная оптимизация и её полное применение повлечёт повышение цены. Возможно и использовать оба вариант вместе, но на мой взгляд это в проекте не нужно, советую выбрать первый. От качества тоже многое зависит, нужны ли тени с просчётом в реальном времени (динамические), отражения и преломления? Если да, то они должны быть полностью настраиваемыми или с набором параметров только для реалистичной модели (ограничение, но зато не надо мудрить)? Нужно ли bump mapping?
Нужен ли обычный туман и объёмный (это по моему тоже только для игр)?
Для простоты можно сделать модель материала максимально приближенной к 3dmax, но отличия всё равно есть и иногда очень большие, особенно что касается прозрачности. Ага, забыл про прозрачность текстур (alpha), нужна ли она? Надо ли делать персонажи и анимацию или если может персонажи не нужны, а нужна онимация обычных объектов...? Нужно ли делать системы частиц (для огня, например)? По-моему нет, ведь это не игровой движок. Лучше всего не углу@!#$ться в дебри игровых эффектов, подумайте что дейсивительно нужно, а что просто так, фантазия.
Ещё возможно надо делать таким образом, чтоб размеры файлов были минимальны, например для размещения на сайте (ActiveX код тоже могу написать), наподобии Flash, но с такими вещами не работаю.
Пока что ничего больше в голову не приходит..., какие ещё пожелания? Вообще советую написать всё что необходимо, а то я работаю в сети только по утрам и постоянная пересылка запросов и ответов это потеря времени, один раз так брал заказ у одного дизайнера, работы на 4 дня, а на уточнения потратил примерно в два раза больше времени.
Стоимость работ целиком зависит от требований к проекту, сложности, качества рендеринга, скорости и т.п. Чтоб "игра стоила свеч", нужен качественный рендеринг и высочайшая скорость, что нигде в играх не видел, но если Вам такие требования необязательны, то будет проще купить лицензию на игровой движок (Unreal не советую, у него даже условия оплаты Вас не устроят, он только для фирм, разрабатывающих игры). Короче баланс скорости-качества-простоты против цены. Выбор за Вами. Большая просьба, определитесь наверняка, чтоб не тратить бестолку время и в результате искать покупателя или распространять freeware.
Системные требования:
32-х битные Windows 95, 98, NT4.0, 2000, XP, возможно и ME, но у меня его нет, так что не тестирую, но проблем быть не должно.
Celeron 333 и выше(обязательно с cache), 32Mb RAM, 8Mb video (лучше nVidia).
Для ультра быстрого рендеринга надо как можно больше памяти, (но всё зависит от сцен и режима дисплея) советую 128Mb RAM и 32 Mb video, для рендеринга леса с видимыми 10000000 вершинами надо 256 RAM и 64 Mb geForce3. Естественно и от процессора всё зависит, но эти данные привожу для Celeron 366.
Возможны проблемы на видеокартах Voodoo, а на старых моделях обязательно.
Процессоры P1 и ниже не поддерживаю.

Good luck.
ENB developer
 
#16
Но ты согласен с порядком цен? Николай же скорей всего расчитывал
на 500-800 максимум, и на две недели сроку. Вот он и пропал. И кстати
не кто не говорит что такая прога НЕ нужна, речь о том что заказчиков
данного уровня пока НЕТ. И это, без сомнения, очень плохо.
 

Boris Vorontsov

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Ну 50 штук это конечно естественная цена, но в России столько не взять, это очевидно, но думаю раз этак в десять меньше. 500-800 это месячная оплата программиста, если он работате в команде, т.е. 3-4 чела делают программу за 2-4 месяца, я же работаю дофига и поэтому могу сделать за 0.5-1 месяц, так что не особо переживаю, да и спецов тоже ещё поискать надо. Вообще я подумал, сделаю эту прогу, а покупателя всё равно найду, это же ведь нормальная идея.
 
#18
Дык, идея то нормальная, только проблемма энтузиазма в этой ветке
вроде не поднималась... А так, желаю удачи. Честно.
 
#19
Ну нифига себе !!! Это чем же ты всю жисть занимаешься, а ??? Уважаю, блин, таких людей !!!! И руку им жму обычно, если есть такая возможность... так что позволь и тебе тоже.... Я тож немного этим занимаюсь.... даже, в своё время, примерно подобный этому (точнее именно такой :cool: заказ начинал разрабатывать... но заказчик тихо и мирно исчез.... Так шо есль чё - пиши... всегда сможем друг-другу помочь, я думаю.....

С уважением, Вячеслав Доценко.
 

Boris Vorontsov

Активный участник
Рейтинг
5
#20
Привет!
Слушай-ка, если делал уже что-то подобное, то можешь подскажешь, что там можно использовать в логике, ну кроме смены параметров материалов, объектов, света, ...?
Good luck.
 
Сверху