Render.ru

Attach Surfaces ( чо не работает? )

#1
Привет АЛЛ!
Нарисовал поверхность лофтингом, остались дырочки с переди и сзади поверхности. Решил закрыть их с помощью полусферы. Сделал Detach Surfaces сфере, получились две полусферы. Одну подставил к дырочке. Сделал Атач.В ChennelBox есть параметры нового объекта, в AttribyteEditor тоже. Но новой повехности нигде нет. Только якорьки в пространстве за который можно перемещать "созданную поверхность".
Я пробовал с простыми объектами, например для той же сферы — все нормально работает. Детач, Атач все впорядке.
Где глюк?
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#2
Delo v tom chto objecti kotorie ti hochesh "attach" neravni po-konstrukcii. Pered tem kak delat' attach nuzhno virovnit' kollichestvo isoparm na oboih ob'ektah kotorie budut uchavstvovat v prisoedinenii(attach). Dlja etogo,
1. Otkroy Attribute Editor - skazhem Lofted Objecta.
2. Opredeli kollichestvo Isoparm vdol' linii kotorajaja uchavstvovaet v prisoedinenii. K primeru skazhem eto V=20
3. Teper' sravnim kollichestvo isoparm na sfere. Otkrivaem Attribute Editor i pristolno smotrim na ziforki. Pervoe chto nuzhno osoznat- eto to chto napravlenie U i V sferi mozhet ne sovpodat s napravleniem UV tvoego Lofted Objecta. Poetomu na etom etape opredeli - U ili V sferi stikuetsja s V nashego Lofted Objecta (kotoroe mi pomnim =20 na nashem primere). Suchestvuet neskolko sposobov opredelit' gde V a gde U. Esli ne znaesh ni odnogo - to schitay prjamo po palzam kollichestvo isoparm na sfere vdol' i poperek ob'ekta i zatem sravni eto zifri i ziframi v Attribute Editora. Skazhem ti naschetal vdol' spheri 15 isoparm, a poperek 10. Idesh v Attribute editor i smotrish na UV dannie gde skazano chto U=10 a V=15. To bish ponjatno teper gde V, gde U.
4. Skazhem chto mi opredelili chto spehere vdol' U napravleija(naprovlenie, kotoroe stikuetsja s Lofted ob'ectom - i kotoroe takim obrazom budet ispol'zovano v attach operaziju) nehvataet do dvadzati (20) desjat(10) isoparm. Znachit ih nuzhno Insert. Kak Insert Isoparms ne mne tebe uchit' - chitay manual.
5. Chtobi insert isoparms pravilno - ja razrabotal sledujushii "trick". Vkljushi from Shading (vieport menu) Shade Option -Wireframe on Shaded. Ti dolzhen videt setku geometrii na shaded ob'ektah. Teper tebe vidno kak isoparms lofted ob'ekta stikujutsja s isoparmami sphere (kotoroy , ja napomnju, ne hvataet 10 isoparm). Select sphere i Insert isoparm tam gde ti schitaesh nuzhnim- tak chtobi novie isoparmi na spehere viravnivalis' s isoparmami na lofetd ob'ecte. Obshee kollichestvo novih inserted isoparms ne dolzhno previshat' desjat 10. Posle togo kak desjat isoparms bili inserted - prover' v sphere attribute editor, chto nomer raven =20.
6. Dalee. Neobhodimo teper Rebuild Surfaces" dabi obespechit' ravnuju parametizatiju. Esli ti ne znaesh chto eto takoe - ne bespokoysja- no derzhi eto tvoem mind chto vesh eta vazhnaja - tak chto rebuilding prosto neobchodim. Select oba ob'ecta - otkroy Option Dialog Box dlja Rebuild Nurbs Surfaces i viberi Keep CV'c unchanged. Click Apply knopku.
7. Poslednii shag v podgotovke. Na oboih ob'ektah naidi samuju zhirnuju liniju - eto vazhnaja pervaja startujushaja Isoparm. Tak vot - na oboih ob'ektah ona dolzhna bit' viravnena - to est obe zhirnie linii oboih ob'ektov dolzhni stikovat'sja. Kak eto sdelat:
1. Prover v Attribute editors oboih ob'ektov chto oba oni "Periodic". Esli net to sdelaih takovimi putem nakladivanija Open/Close Surface tool i s opziey Blend vibrannoy. Bud' uveren chto ti close surface vdol' nuzhnogo napravlenija. Naverchu dialog boxa est' optzii pomenjat - U ili V. Esli pereputal na pervom shagu - undo i reapply. Pochenu Blend option - potomu chto pri nem ne izmenjaetsja kollichestvo isoparms na ob'ektah - tak kak mi ih uzhe virovnili - budet obidno poterjat.Kstati Open/Close Surface mog bi bit' nalozhen na objecti kak pervii shag- pered Insert tool


2. Teper' viberi odin iz ob'ektov, na kotorom Zhirnaja Isoparm budet peremeshena na novoe mesto dabi ona sovpodala s zhirnoy isoparmoy drugogo ob'ekta. Skazhem eto sphera. Otschitay dve isoparmi protiv chasovoy strelki ot shirnoy isopami. Right click na sphere i viberi "ISOPARMS". Select tu vtoruju ot zhirnoy isoparm ISOPARM. Ona dolzhna stat' zheltogo zveta. Teper' idi v Edit Surfaces i viberi Detach Surface command. Teper ob'ect stal "CLOSED" (a bil periodic).
Teper, esli mi nalozhem Open/Close na nego on stanet periodic snova, no Zhirnaja isoparm prignet po chasovoy strelke na dve vpered - takim obrazom viravnivajas' s shirnoy isoparmoy lofted ob'ekta- to chto nam i nuzhno. Esli zhirnaja isoparma prignula na dve v protivopolozhnuju storonu- eshe dalshe chem ona bila - ne pechal'sja- udno vse chto sdelal s detach i open/close tools. Poschitay dve isoparmi teper v protivopolozhnom napravlenii i tak dalee kak ja napisal.
Kak poslednii shag viberi obe isoparmi na obektah i attach objecti. Esli est kakie nibud' voprosi - shli email i post rdrugoy message.
 
#3
Привет!
Спасибо за ответ! Я сделал все как ты сказал, только Rebildom пользовался чаще — сперва я сделал ребилд лофту с теми параметрами по VU которые и были при нем, затем сделал полусфере ребилд только по той координате которой надо увеличил число изопарм (кстати сами координаты различаются, у лофта по U — 18, а в сфере тоже самое число надо ставить по V координате, только я непонял это страшно или нет, что координаты различаются). Таким образом я добился, что точки сферы и лофта сходятся. Совпали и координаты жирных изопарм. Но только он опять не создает новый объект. В AE и ChennelBoxe они есть, а во вьюпорте его нет, кроме точки за которую "его" можно таскать.
С уважением Сергей.
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#4
Rebulild dlja surfaces kotorie budut attached - kak zhivaja voda na ranu. Ja pravda tak i ne ponjal s tvoego posta, ti pered tem kak "Attach Surfaces" rebuildel ih ili net. Esli net - to seychas luchshee vremja eto sdelat'. Vistavi "Uniform" kak Rebuild Type,
Parameter Range: 0-1, Direction: U and V, Keep: CVs, Degree 3Cubic, Output: Nurbs.
Zatem Delete history. Prover v HyperGraph ne ostalis' li kakie "hidden nodes". Esli ostalis - select ih v HyperGraph i nazhmi Del klavishu. Posmatrivay v etot moment na ekran viewporta - chto xslucchaino ne udalit' sam ob'ekt.
Pered tem kak attach objecti - Select Isoparms na krajah, kotorie budut "s'shiti" (right click na prevom ob'ekte - isoparms - select, right click na vtorom ob'ecte - isparms - i s SHIFT nadavlennom select isoparm na vtorom ob'ekte - v resul'tate oba ob'ekta s videlennimi isoparmami na krajah attachmenta).
Esli opjat propadaet object...est' u nas i na eto ulovka! =)
Viravni direction UVs na oboih ob'ektah ispol'zujua Reverse Surface Direction Tool (Edit Surface menu). Swap option v etom dialog boxe pomenjaet mestami U na V ili V na U - eto kak tebe udobnee. Zatem mi kak znaem - U i V imejut svoe napravlenie tozhe. To est na Lofted ob'ekte napravlenie U mozhet bit s leva na pravo, a u spheri s pravo-na-levo. Ispol'zuy U ili V option chto reverse ih napravlenija.
(Chtobi vidno bilo jasnee - nalazhi kartinku - obichno eto specialnaja kartinka s zvetnimi poloskami - gradientom- i ziframi s vehu vniz i sleva na pravo - to est' kogda ti nakladivaesh ee na Nurbs surface u tebja est' tochnoe visual'noe predstavlenie gde V, gde U. ih napravlenie, a takzhe chetko vidna parametisazija obekta - tam gde kubiki gradienta szhalis', gde naoborot vitjanulis. Gde vitjanulis naprimer -- mozhno parochku isoparm vrezat (posle togo kak Attach sdelan!!!) i nezabud' posle etogo rebuild surface snova. Voobshe voz'mi za pravilo Rebuild Surface KAZHDII ras kak sdelal insert isoparm ili posle togo kak udalil Row of CVs(Hull).)
Reverse Surface Direction kak bilo zamecheno vishe luchshe delat s kartinkoy na objekte v mode Viewporta 6 (Texture View). Krome togo vkljuchi Shading menu - Back Face Culling - eto odno iz Viewport menu. Teper tebe budet vidno ne tolko napravlenie UVs no i napravlenie normaley. Chto nuzhno sdelat - eto dobits'ja togo zhe samogo napravlenija U i V na oboih ob'ektah, napravlenie normaley, i o tom o chem mi govorili ran'zhe - odinakovoe kollichestvo Isoparms na oboih ob'ejktah i raspolozhenie zhirnoy pervoy isoparmi. Oba ob'ekta dolzhni bit' Pereodic!!!!. Ili zhe oba dolzhni bit' Open, ili oba dolzhni bit' Closed.
Voobshe nuzhno znat' chto v maya, nurbs surfaces mogut imet' tri shtata - Open, Closed i Periodic. Open - eto ponjatno.
Closed i Periodic dve raznie veshi! Closed ne imeet nichego obshego s ponjatiem CLOSED. Eto na samom dele OPEN surface kotoroe tolko vigljadit CLOSED. Naidi tu zhirnuju ISOPARMU na objectke kotorii v attribute Editore pokazivaetsja kak CLOSED. Select CV vdol' etoy zhirnoy isoparm i potashi...ti uvidish, chto otkroetsja "shel'". To est' objekt ne "svaren" - to bish ne periodic. Periodic ob'ekt - svaren na samom dele. Kakuju bit ti CV ne potjanul - dirki eto ne obrazuet. K primeru, sozday NURBS CYLINDER. V attribute Editore on idet kak PERIODIC. naidi zhirnuju isoparm. potjani tochki. Shel' ne obrazuetsja.
Teper select ljubuju isopram (ili dazhe isoparm mezhdu isoparm),
Nalozhi na nego EDIT SURFACE-DETACH SURFACE. otkroy Attribute Editor - ob'ekt stal CLOSED. Potjani CV vdol' zhirnoy isoparm (kstati zhirnoy isoparm stala ta samaja kotoruju ti vibral dlja Detach operazii). Potjanul ti CV - a tam dobra to - vidimo ne vidimo! (shutka) a tam - shel'. Undo tvoy move cv's points operaziju ...undo do togo momenta kogda ti tolko chto Detach ego..kogda ti tolko ego CLOSED sdelal - to est vigljadit on CLOSED(to bish tochnee vigljadit on pereodic a na samom dele OPEN). Teper apply OPen/CLose Surface tool s Blend Option.
Otkroy Attribute Editor - gljad' - a on stal Periodic! Move points vdol' zhirnoy isoparm - kak mi uzhe znaesm - sheli ne budet.
Tak. Na etoy tochke, Serezha, =) ti ja dumaju ujasnil raznicu mezhdu Open, Closed i Pereodic Surfaces. Tak vot vse Nurbs objecti uchavstvueshie v Attach dolzhni bit odinakogo shtata.
Kogda vse vishe perechislennie Uslovija vipolneni - tolko toga proizoydet gramotno vipolennii ATTACH!! Kstati govorja - v ruchuju uvelichivaja kollichestvo Isoparm na obekte ( a ne cheres Rebuild Surface Tool) u tebja v rukah polnii kontrol' gde novaja isoparm pojavitsja. To est' ti mozhesh viravnjat novie isoparmi na pervom ob'ekte s sushestvujushimi isoparmami vtorogo. Kogda ti delaesh rebuild surface ustanoviv NUMBER of CVs Maya vstavit isparmi ot baldi - v rovnoy stepeni vdol' vsego napravlenija U ili V ili oboih.
Nu i kak poslednii shag. Esli i posle etogo ne rabotaet - hotja ja ne mogu v eto poverit'! Importiruy nurbsi kak OBJ file i open novuju scenu. A eshe luchshe kak IGES - voobshe nikakoy history ne ostanetsja. Hotsja etot shag mozhet bit' i polezen v redkih sluchajach - v bolshenstve - esli vse trebovanija vipolneni - Attach Surface is going to be successful.
1. Oba surfaces Periodic, Open ili Closed!
2. Odinakovoe kollichestvo Isoparm vdol' napravlenija shiva.
3 Ne obezatelno - no neploho bi controlirovat: eto napravlenie UV i normaley.
3. Chistaja HISTORY - no hidden nodes.
4. Rebuild Surface s optijami ja napisal vishe.
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#5
Dlja nagljadnosti posmotri na etu kartinku(copy/paste etot link v tvoy web browser i nazhmi enter)

http://www.geocities.com/tempo3d/snap.jpg

Tri culindra s raznimi statami: Open. Closed. Periodic.

Zamet chto v otlichii ot Periodic, Closed Surface imeet bolshe HULLS vdol' ZHirnoy linii. Ja takshe potjanul neskolko tochek v storoni chtobi pokazat' shel'.
 
#6
Отличное описание действий!
Сильно помогло в понимании Майских нурбсов.

Один вопрос.
Почему вместо ручной вставки изопарм и другого гемороя не воспользоваться Align Surfaces? А потом Attach на здоровье.

Артур.
 

Effector

Мастер
Рейтинг
87
#7
Te zhe samie uslovija neobhodimi i dlja Align Surface tool. Chto bi poluchit controliruemii resultat - podgotov' geometriju ispol'zuja te zhe samie shago kotorie ja opisal dlja Attach Surfaces.
Poeksperimentiruy s Align i ti zametish chto etot instrument beret vo vnimanie kollichestvo isoparms na oboih ob'ektah (tak kak on stataetsja sostikovat' isoparmi odnogo ob'ekta s isoparmami drugogo -to est' eto bila bi neplohoy ideey uzhe imet' isparmi na tom meste gde oni dolzhni bit) Raspolozhenie zhirnoy (pervoy) isoparmi takzhi dolzhno bit' viravneno (ili proizoydet "twisting"). Esli obobshit' - vo mnogom Align Surface ne chto inoe kak nekotoraja raznovidnost' Attach Surface tool.

Kstati, nebolshoe "p.s.". Kogda pochuvstvuesh sebja uverennim v podgotovke geometrii dlja attach/align ( kogda nab'esh ruku) - a eto ne dolzhno zanjat' mnogo vremeni - eto ved' ne na pianino uchit'sja igrat'! - primenenie etih trickov mozhet naiti i v drugih situacijah. Rabotat' s Nurbs stanet namniogo legche. Naprimer ...skazhem ti modeliruesh golovu..zakonchil lizo...rabotaesh nad sheey. Postroenie lizevih detaley potrebovalo insertirovanie isoparm, kotorie teper vse sobralis' v gustii puchok na shee- delaja rabotu v oblasti shee pochti nevozmozhnoy - eto odno iz samih bolshih MINUSov Nurbsa. Znaja techniku kak podgotovit dva sovershenno raznih po "konstrukzii" NURBS ob'ekta dlja prisoedinenija ( s raznim kollichestvom isparms, s raznim raspolozheniem pervoy isoparm, s raznim napravleniem UV i napravleniem Normas) - znaja eto mi teper mozhem po-novomu rabotat' nad sheey. To bish...Detach golovu na dve chasti - lico i sheju vdol' isoparm kotoraja ti schitaesh mozhet bit rassmotrena kak nekaja linija gde face zakanchivaetsja (so vsemi detaljami ti postroil ranee) i sheja nachinaetsja (s bolshim kollichestvom isoparm, kotorie ne chto inoe kak prodolzhenie isoparm LIZA trebuemie dlja postroyki lizevih detaley). To est' poluchaesh dva NURBS surfaces: LIZO i Sheja. Lizo ne trebuet nikakoy raboti nad ney. Kazhdaja isoparm sluzhit opredelennoy roli na ney. Shey - eto drugoy sluchay.Po vsey verojatnosti net nikakoy neobhodimosti imet' stolko isoparm na ney. Predpolozhim chto treti bilo bi dostatochno chto bi opisat' kak obshii vid shei - tak i ee detali. Tut u nas mogut bit' dva podhoda. Zadacha prosta - snizit kollichestvo isoparms na shee, rabotat' nad sheeyuzhe s nizkim kollichestvom isoparms i kogda shey gotova (esteticheski i anatomicheski pravil'na) - vozratit' ee k ee pervichnomu statu - to est' uvelichit kollichestvo isparms k original'nomu - to est' viravnit' ee s kollichestvom isoparms na LIZe dlja dolneyshego attachment.
U nas kak ja skazal dva puti sdelat' eto.
Pervii:
Ispol'zuja Rebuild Surface Tool. Ponizit' nomer isoparm skazhem s 50 do 15 putem ustanovki Number of CV's v Rebuild Dialog Box. Chto interesno naschet etogo - eto to chto esli vospol'zovat'sja opjat' Rebuild Surface v posledstvii na etot raz chtobi uvelichit kollichestvo Isoparms na shee - to est' s 15 do 50 - to Rebuild Surface tool budet "insert" novie isoparmi na mesto teh - im zhe udalennih v proshlom - to est' posle vtorishnogo rebuilda (pervichnii rebuild - ponizhenie s 50 do 15, vtorichnim ja nazivaju uvelichenie s 15 do 50)V resulktate takogo rebuilda novie isoparmi zanimaju EXACTLY the same place as the deleted ones. To est' - sheya gotova k prisoedineniju k lizu. Vse isoparmi viravneni mezhdu sheey i licom.
Zhirnaja isoparma takzhe na meste i viravnena s lizom zhirnoy isopami. Edinstvennoe ogranichenie - ni v koem sluchae nel'zja delete row of the points (HULLS) do, posle i mezhdu rebuild. Nel'zja tak zhe Insert Isoparms. Tak kak eti dva shaga budut unichtozhet topologiju shei ob'ekta s tochki zrenija Rebuild Tool.
Vtoroy metod. Eto ponizhenie kollichestva isoparm putem ih ruchnogo udalenija. S etim metodom - u tebja est' kotnrol - kotorju isoparm udalit - kotoruju ostavit'. Ochen polezno v sluchae kogda isopami raspolozheni neravnomerno vdol' poverchnosti ob'ekta. Itak ponizhenie kollichetsva isoparm proishodit pputem selecting of the CV i ih udalenija. Posle udalenija CV (isoparms) polezno nezabit rebuild surfaces s KEEP CVc opziey vibrannoy. Prodolzhesh rabotat' nad formoy objekta. Kogda esteticheskaja storona dela zakonchena i ti dovolen s ee formoy - vremja uvelichit kollichestvo k verchu. Uvelichenie budet proishodit' tem zhe metodom kak v sluchae s Lofted Object i sphere (smotri perepisku ranee). Ne zabud' chto udalenie isoparm povleklo za soboy skoree vsego izmenenie shtata objekta s Pereodic- Closed -open. Tak chto eto dolzhno bit' ispravleno. Tak zhe raspolozhenie pervoy isoparmi takzhe ismeneno. Vot i vse. V obshem nuzhno pomnit' - chtobi poluchit kontroliruemii "pravilnii" object nado znat software ti ispol'zuesh i kazhdii raz probovat' chto to novoe v poiske "solution".
To chto ja opisal na naydesh v dokumentazii ili tutorialh - eto to chto ja sam razrabotal i teper' deljus' vot s vami.Tolko znanie tools nedostatochno. Probuy experimentirovat' s nimi chtobi sdelat rabotu prijatnoy i kontroliruemoy.
 
#8
Я уже третьи сутки пытаюсь соеденить две поверхности. Скажите мне дураку, ну как это делается.
Есть картинка, пришлю нпа мыло. Очень надо срочно.
 
#9
Привет AndHomr

Признаться, я убит вашим вопросом наповал.
Только что написаны простыни описаний а вы трое суток ходите мимо?
Ну я понимаю, что сам не читал до конца наиподробнейшие письма уважаемого Effector-a просто потому, что и так знаю ответ. Но вам, похоже, все-таки надо поднапрячься и осилить этот незначительный в масштабах майских документаций труд.
Если что - то там непонятно спросите Effector-a конкретно. Уверен, что у него хватит терпения ответить столь же подробно , как он это делал раньше.

Алексей Гусев
 
Сверху