Render.ru

Артефакты в анимации

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#21
Sample lock применяется к шаблону, созданному алгоритмом QMC. Т.е. запрещает нерегулярное распределение сэмплов в пределах субпикселя. Поэтому и появляются артефакты: там, где надо было бы изменить положение сэмпла, он ставится в то же место...
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#22
В форуме уже была ссылка на отличный материал http://www.lamrug.org/resources/samplestips.html
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#23
Поэтому и появляются артефакты: там, где надо было бы изменить положение сэмпла, он ставится в то же место...
... от чего это, от этого появляются артефакты? мы ставим семпл в тоже место и.... где продолжение, что происходит дальше?

у меня есть информация что:
иногда картинка мерцает при активном SL, откл. Jitter, а при не активном и вкл. Jitter возникают шумы - как в примере у автора поста...

п.с. ссылку давал я в форуме на материал =). по ней о качестве и о артефактах не сказано.
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#24
Ммм только что добрался до компьютера, ничего не успел сделать ещё, зато нашел предыдущие рендеры этой сценки. Земля, по-моему, здесь выглядит получше.

С точки зрения смотрибельности, что лучше на ваш взгляд?
 

Вложения

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#25
В общем, всё печально (( С Выключенным Lock Samples или включенным, с Jitter или без, мах радиусом 0.4 и мин 0.03-0.3 м никуда точки не исчезают. Убрал бамп с пустыни, оставил один дисплейс, до з....цы
И наоборот, положил бамп на оконную раму - там ничего не глючит как раз.

В аннотации к 3дсм 2010 есть такое:
3ds Max Design 2010 enables users to render animation sequences in mental ray with indirect illumination calculations (Final Gather), greatly reducing or eliminating traditional flickering issues. The ability to use the Final Gather cache, and render animation sequences faster has also been improved.
Скачал, буду ставить и пробовать.

ЗЫ: Тему про фильтрацию текстур тут не нашел, это в настройках самой текстуры фильтеринг?

ЗЫЗЫ: какой рендер для анимации подходит, может на ментал забить?
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#26
artemis786, попробуй выключить непрямое освещение (у тебя его там и так почти нет - сцена открытая) и тени в настройках рендера, хотябы для тестов (будет быстрее считаться, для настройки фильтра текстур этого будет достаточно), включить фильтр "суммед ариа" в настройках битмапы и поиграться с ним, а еще попробуй поковырять параметры фильтров в настройках рендера. Если не поможет скачай этот шейдер http://www.floze.de/dump/ellipticFilter.mi (это шейдер элиптической фильтрации) и брось его в папку mentalray\shaders_autoload\include перезагрузи макс и используй вместо битмапы, он уже вроде как настроен. Текстурка вставляется в поле "tex"
Успехов )))
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#27
Оказывается, дело не в FG. Выключил его совсем, но глюки никуда не исчезли. Земля рябит всё равно.

Сколько себя помню, всегда пользовался фильтром Summed Area :) Несколько лет назад прочитал, что он немного лучше пирамидального и ставлю на автомате. И, кажется, я ступил - скачал эллиптический шейдер Aperon'a (о боже мой, сколько в нём настроек!), установил текстуру в него и оставил зачем-то в ней фильтрацию саммед ария .. (!?) Скорей всего, это неправильно.

3дсм 2010 мне пока не светит :) Установить не получается, т.к. я явлюясь счастливым обладателем процессора без поддержки SSE2. Вот сюрприз) А жаль, может там всё было бы совсем по-другому...

А пока план действий такой: 1) убрать фильтр в самой текстуре, которая лежит в эллиптическом шейдыре, 2) убрать дисплейс с земли, оставить только бамп 3) поменять комп :)

ЭДИТ: выскажите плз своё мнение, какой из двух рендеров больше нравится - без туч с чистым небом (mr sun & mr sky) или второй с тучами (это атмосферный плугин ozone 4 beta от вуйки)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#28
не надо её подключать через битмапу, там же есть слот, чтобы сразу файл вставить как в обычной битмапе - больша кнопка )
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#29
:) Ну уже что-то вырисовывается! Текстура стоит в эллиптическом шейдере (через кнопку Browse), её не видно в свитке maps и вообще до настроек самой карты добраться нельзя, зато артефакты исчезли :) Спасибо!

Правда и бамп с дисплейсом я полностью убрал... и теперь приходится вслепую настраивать текстуру в uvw mapping, потому что уже не отображается на моделе

Ну и только на заднем фоне что-то шевелится до сих пор, но пусть это будет ложкой дёгтя в бочке мёда)

Теперь попробую бросить элл. фильтр на бамп и позыряю, что получится.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#30
А ты поковыряй немного эти шейдеры, там параметр селект отвечает за выбор ЮВ раскладки от 0 до непомню кокого числа можно выбрать уже предварительно подготовленную тобой ЮВ. (в доках можно подробнее прочесть о том, что означает каждое число селектора, ищи в mib_texture_vector)
Количество повторений текстуры тоже можно настроить (инфу ищи в доках по mib_texture_remap)
Ну и по самой фильтрации ищи инфу в доках по mib_texture_filter_lookup
Все вышеперечисленные шейдеры являются связкой и входят в это шейдер
http://www.floze.de/dump/ellipticFilter.mi
, если ты откроешь его в блокноте то увидишь как он составлен. - Ничего сложного там нет.
Это связка может производить почти все те манипуляции, что и обычная максовая битмапа.
ПС: если помог жми ПАСИБКО )))
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#31
ПАЗИБА я клацнул ещё до того, как ты попросил ,) Твой рейтинг +1

Фиг его знает, положил текстурку в твой фильтр, убрал дисплейс (ооочень жаль, что его не будет), бамп просто поставил... Вроде норм... Щас ещё ФГ включим.. но я боюсь радоваться заранее =)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#32
Спасибо) А почему убрал дисплейс, тоже шумит?
Фг чтобы не шумел, попробуй считать его в карту для неподвижных предметов заранее для всех обзорных точек, а потом включай анимацию подвижных предметов и считай финальный рендер. я бы так поступил...
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#35
Aperon сказал(а):
Спасибо) А почему убрал дисплейс, тоже шумит?
Фг чтобы не шумел, попробуй считать его в карту для неподвижных предметов заранее для всех обзорных точек, а потом включай анимацию подвижных предметов и считай финальный рендер. я бы так поступил...
Без ФГ дисплейс на земле в каждом кадре выглядит по-разному: линии то резче, то их не видно, тени скачут... Я знаю, что сразу нужно хайдить всё движимое имущество и считать ФГ отдельно... но в самом первом посте я предупредил, что не хочу рендерить по слоям :) а придется!

Leonidych сказал(а):
Ну вы и нагородили тут!
Читать всем! Это поможет.
Статья Игоря Сивакова.
http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/9217#0
И чем это тут поможет? Статьи Игоря Сивакова прочитал само собой ещё до того, как создал тему, но они пятилетней давности, про анимацию да ещё с дисплейсом я что-то не нашел у него.

Уважаемые, а вообще здесь кто-нибудь создавал анимацию в ментале и может показать результат с настройками рендера?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#36
вот вот, it13 - ввел в заблуждение с советом о качестве вне контекста...

верные настройки, это то что я указал ранее, и дисплейс одновременно с бампом не рекомендуется использовать - надо оставить что-то одно, и вот сцена, где с анимацией будет все впорядке

с текстурами внизу сраницы
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=260

последний вариант пригодный для анимации
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=127363&start=300
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#37
Спасибо, я сейчас рендерю свою анимацию и претензий к качеству пока нет, кроме криво нарисованной мной текстуры панды, в чём ментал не виноват. В приципе, уделив больше внимания дисплейсу, перечитав инфу в сети по нему, я смог избавиться от артефактов, земля выглядела очень классно, но блииинннн - нереально долго рендерит на моём калькуляторе!

Оставил эту затею с дисплейсом, положил нормал мап в бамп + немного бампа... Нормально всё, жду пока дорендерится.
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#38
На 1% кадров всей анимации вот такие загадочные черные полосы. Можно ли их убрать?
 

Вложения

Сверху