- Рейтинг
- 5
Артефакты в анимации
- Автор темы artemis786
- Дата создания
Существует ли способ избавиться от мерцающих точек и световых пятен при анимации без послойного рендеринга?
Наболело Когда перешел с врея на ментал то и представить себе не мог, что ментал меня так разочарует в этом плане.... Серьезный рендер, казалось бы, ведь делают на нём графику для кино ('.')
Наболело Когда перешел с врея на ментал то и представить себе не мог, что ментал меня так разочарует в этом плане.... Серьезный рендер, казалось бы, ведь делают на нём графику для кино ('.')
- Рейтинг
- 5
Вот два последовательных кадра, можно их сравнить. Рендерил максимум 5 кадров, везде всё дико мерцает и вообще страшно, сохранял в tiff. Здесь конвертировано в джпег уже. Секунду анимации мне примерно сутки придется рендерить, не хочу... Тот рендер со световым пятном я удалил уже, поверьте на слово - он был
Сохраните картинки в одну папку и быстренько перелистывайте
Сохраните картинки в одну папку и быстренько перелистывайте
Вложения
-
149,9 КБ Просмотров: 324
-
150 КБ Просмотров: 312
на животете панды мех имитируется бампом, причем крайне завышен размер бампа. думаю там и есть самое сильное мерцание. тут в соседней теме поднимался вопрос фильтрации текстуры - ищите в том направлении ( качество самого файла текстуры и фильтр) если рендер делается в майке, то там особых проблем с этим не должно быть, если в максе, то надо повозиться.
А вообще если нужно качество как для кино, то и модели должны быть соответствующие - на панде мех ( есть такой плагин, по умолчанию присутствует), поменьше бампов и дисплейсов, там где есть возможность сделать геометрию.
А вообще если нужно качество как для кино, то и модели должны быть соответствующие - на панде мех ( есть такой плагин, по умолчанию присутствует), поменьше бампов и дисплейсов, там где есть возможность сделать геометрию.
- Рейтинг
- 5
На самом деле к панде у меня вопросов нет никаких, всё устраивает пока что.
Мерцает земля - на ней дисплейс на основе normal map и бамп, разница заметна по маленьким черным точкам, появляющихся в разных кадрах то тут, то там... и на заброшенной оконной раме посреди пустыни бывает проскакивают пятна, потом исчезают. Из-за FG, наверняка. Вот подобный "спецэффект": http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/why-does-my-animation-flicker_02.html
Делается в максе это Но без бампа я просто не могу )
Я не стремлюсь к качеству кино, я его просто не потяну на своей машине.. Лет 500 придется дожидаться окончания рендера
Если появятся ещё какие-нибудь идеи, плыс пишите
Мерцает земля - на ней дисплейс на основе normal map и бамп, разница заметна по маленьким черным точкам, появляющихся в разных кадрах то тут, то там... и на заброшенной оконной раме посреди пустыни бывает проскакивают пятна, потом исчезают. Из-за FG, наверняка. Вот подобный "спецэффект": http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/why-does-my-animation-flicker_02.html
Делается в максе это Но без бампа я просто не могу )
Я не стремлюсь к качеству кино, я его просто не потяну на своей машине.. Лет 500 придется дожидаться окончания рендера
Если появятся ещё какие-нибудь идеи, плыс пишите
Во-первых, неоправданно завышено значение Rays...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
Вложения
-
124 КБ Просмотров: 325
- Рейтинг
- 5
Во-первых, неоправданно завышено значение Rays...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
Я рендерю на одной машине. С самого начала пробовал просчитывать FG для каждого кадра, получается плохо
На этих скриншотах с пандой я просчитывал и сохранял FG каждые 10 кадров в файл, потом рендерил с FG Freeze... На скриншотах с настройкаами замочек на Read Only (FG Freeze) не стоит, потому что принтскринил в тот момент, когда начал просчитывать FG для каждого пятого кадра и попутно снял галку.
Lock Samples даже не знаю, за что отвечает Сниму.
Результат в 32 бита мне тоже не нужен, наверно. Попробую 16.
... поставлю MITCHELL, хуже от этого точно не станет
---
Я ещё попробую радиус побольше выставить
совершенно верно
Lock Samples - включаем,
Jitter - наоборот - отключаем,
смотрим, какого размера мишка, т.е. рисуем box поверх него, если размеры как надо, в пределах 2-3-4-метров,
радиус ставим 0,4-0,8-1-метра, включаем малый радиус и ставим в 10 раз меньшее значение, чем просто в радиусе,
в Trace Depth ставим Max. Depth=не меньше чем (Max.Reflections + Max.Refractions)
16 бит буфер в данном случае только
Lock Samples - включаем,
Jitter - наоборот - отключаем,
смотрим, какого размера мишка, т.е. рисуем box поверх него, если размеры как надо, в пределах 2-3-4-метров,
радиус ставим 0,4-0,8-1-метра, включаем малый радиус и ставим в 10 раз меньшее значение, чем просто в радиусе,
в Trace Depth ставим Max. Depth=не меньше чем (Max.Reflections + Max.Refractions)
16 бит буфер в данном случае только
- Рейтинг
- 5
Попробую сегодня вечером отрендерить так, как написано в последних двух постах.
А пока только успел отрендерить пару кадров с выключенным Lock Samples, 16 бит, mitchell, мах радиусом 40 см и мин - 4 см. Просчитывал сцену без медведа, так как двигается только он (ну ещё птицы есть, но пока не до них). Считал сразу ФГ с записью в файл каждые 5 кадров. Получилось гораздо хуже - точки появляться не перестали, зато прибавилась какая-то решетчатость на горах, как на матричном принтере. Полюбуйтесь пока на это.
А пока только успел отрендерить пару кадров с выключенным Lock Samples, 16 бит, mitchell, мах радиусом 40 см и мин - 4 см. Просчитывал сцену без медведа, так как двигается только он (ну ещё птицы есть, но пока не до них). Считал сразу ФГ с записью в файл каждые 5 кадров. Получилось гораздо хуже - точки появляться не перестали, зато прибавилась какая-то решетчатость на горах, как на матричном принтере. Полюбуйтесь пока на это.
Вложения
-
140,8 КБ Просмотров: 292
-
141 КБ Просмотров: 319
Дословно означает - запереть семплы, уменьшает флик, т.е. дрожание ГИ, не отключай
Lock Samples - включаем,
Jitter - наоборот - отключаем
Jitter - наоборот - отключаем
3ds max help:
1) By default, the mental ray renderer introduces a pseudo-random (quasi Monte Carlo) variation in the sampling pattern from frame to frame. This reduces rendering artifacts in animations.
You can turn off the sampling variation by turning on Lock Samples on the mental ray: Sampling Quality rollout
2) When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.
Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.
2it13
вообще-то вот, моя справка в 3ds max выглядит так
Lock Samples
When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.
Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.
Jitter
Introduces a variation into sample locations; see Sampling. Turning on Jitter can help reduce aliasing. Default=on.
что по русски звучит так
Lock Samples
Когда активированна(опция), mental ray использует одинаковую модель для каждого кадра анимации. Когда выключена, mental ray использует псевдослучайный алгоритм (именуемый Monte Carlo), изменяющий образец модели от кадра к кадру.
/и тут же написано, что тоже интересно
Изменяемый образец модели уменьшает артифакты в анимации.
/вот такое противоречие в справке, когда вроде псевдослучайный алгоритм должен сильно изменять результат от кадра к кадру.
мое предположение, что есть случаи когда алгоритм Monte Carlo - действительно помагает при анимации, и это зависит от других неизв.=) настроек
вообще-то вот, моя справка в 3ds max выглядит так
Lock Samples
When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.
Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.
Jitter
Introduces a variation into sample locations; see Sampling. Turning on Jitter can help reduce aliasing. Default=on.
что по русски звучит так
Lock Samples
Когда активированна(опция), mental ray использует одинаковую модель для каждого кадра анимации. Когда выключена, mental ray использует псевдослучайный алгоритм (именуемый Monte Carlo), изменяющий образец модели от кадра к кадру.
/и тут же написано, что тоже интересно
Изменяемый образец модели уменьшает артифакты в анимации.
/вот такое противоречие в справке, когда вроде псевдослучайный алгоритм должен сильно изменять результат от кадра к кадру.
мое предположение, что есть случаи когда алгоритм Monte Carlo - действительно помагает при анимации, и это зависит от других неизв.=) настроек