1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Артефакты в анимации

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем artemis786, 15 апр 2009.

Модераторы: Alex Kras
  1. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Существует ли способ избавиться от мерцающих точек и световых пятен при анимации без послойного рендеринга?
    Наболело :) Когда перешел с врея на ментал то и представить себе не мог, что ментал меня так разочарует в этом плане.... Серьезный рендер, казалось бы, ведь делают на нём графику для кино ('.')
     
  2. V4N

    V4N Пользователь сайта

    С нами с:
    01.08.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Пример артефактов будем показывать?
     
  3. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот два последовательных кадра, можно их сравнить. Рендерил максимум 5 кадров, везде всё дико мерцает и вообще страшно, сохранял в tiff. Здесь конвертировано в джпег уже. Секунду анимации мне примерно сутки придется рендерить, не хочу... Тот рендер со световым пятном я удалил уже, поверьте на слово - он был :)

    Сохраните картинки в одну папку и быстренько перелистывайте :)
     

    Вложения:

    • 1209862.jpg
      1209862.jpg
      Размер файла:
      149,9 КБ
      Просмотров:
      92
    • 1209863.jpg
      1209863.jpg
      Размер файла:
      150 КБ
      Просмотров:
      71
  4. Alex Kras

    Alex Kras Moderator Команда форума

    С нами с:
    24.03.2007
    Сообщения:
    185
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    373
    на животете панды мех имитируется бампом, причем крайне завышен размер бампа. думаю там и есть самое сильное мерцание. тут в соседней теме поднимался вопрос фильтрации текстуры - ищите в том направлении ( качество самого файла текстуры и фильтр) если рендер делается в майке, то там особых проблем с этим не должно быть, если в максе, то надо повозиться.

    А вообще если нужно качество как для кино, то и модели должны быть соответствующие - на панде мех ( есть такой плагин, по умолчанию присутствует), поменьше бампов и дисплейсов, там где есть возможность сделать геометрию.
     
  5. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    На самом деле к панде у меня вопросов нет никаких, всё устраивает пока что.
    Мерцает земля - на ней дисплейс на основе normal map и бамп, разница заметна по маленьким черным точкам, появляющихся в разных кадрах то тут, то там... и на заброшенной оконной раме посреди пустыни бывает проскакивают пятна, потом исчезают. Из-за FG, наверняка. Вот подобный "спецэффект": http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/why-does-my-animation-flicker_02.html
    Делается в максе это :( Но без бампа я просто не могу )

    Я не стремлюсь к качеству кино, я его просто не потяну на своей машине.. Лет 500 придется дожидаться окончания рендера

    Если появятся ещё какие-нибудь идеи, плыс пишите
     
  6. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    выложи настройки рендера
     
  7. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Настройки чего ещё выложить?
     

    Вложения:

    • 1210627.jpg
      1210627.jpg
      Размер файла:
      197,5 КБ
      Просмотров:
      77
  8. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    Во-первых, неоправданно завышено значение Rays...
    Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
    В-третьих, сними флажок Lock samples
    И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
     

    Вложения:

    • 1211592.jpg
      1211592.jpg
      Размер файла:
      124 КБ
      Просмотров:
      82
  9. sir_Cond

    sir_Cond Активный участник

    С нами с:
    28.12.2007
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    FILTER - BOX?! а может лучше MITCHELL ?
     
  10. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Rays я поднял от безысходности, просто пробую, как это повлияет на результат. Обычно ограничиваюсь 100-200... От 500 лучше не стало.

    Я рендерю на одной машине. С самого начала пробовал просчитывать FG для каждого кадра, получается плохо :(

    На этих скриншотах с пандой я просчитывал и сохранял FG каждые 10 кадров в файл, потом рендерил с FG Freeze... На скриншотах с настройкаами замочек на Read Only (FG Freeze) не стоит, потому что принтскринил в тот момент, когда начал просчитывать FG для каждого пятого кадра и попутно снял галку.

    Lock Samples даже не знаю, за что отвечает :) Сниму.

    Результат в 32 бита мне тоже не нужен, наверно. Попробую 16.

    ... поставлю MITCHELL, хуже от этого точно не станет :)

    ---
    Я ещё попробую радиус побольше выставить
     
  11. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Дословно означает - запереть семплы, уменьшает флик, т.е. дрожание ГИ, не отключай
     
  12. fox1010

    fox1010 Знаток

    С нами с:
    06.05.2008
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    20
    Поможет вариант -расчитать фг всей сцены,затем досчитать в фг карту, проблемного участка (увеличить плотность,и рендерить регионом)
     
  13. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    совершенно верно
    Lock Samples - включаем,
    Jitter - наоборот - отключаем,
    смотрим, какого размера мишка, т.е. рисуем box поверх него, если размеры как надо, в пределах 2-3-4-метров,
    радиус ставим 0,4-0,8-1-метра, включаем малый радиус и ставим в 10 раз меньшее значение, чем просто в радиусе,
    в Trace Depth ставим Max. Depth=не меньше чем (Max.Reflections + Max.Refractions)
    16 бит буфер в данном случае только
     
  14. artemis786

    artemis786 Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Попробую сегодня вечером отрендерить так, как написано в последних двух постах.

    А пока только успел отрендерить пару кадров с выключенным Lock Samples, 16 бит, mitchell, мах радиусом 40 см и мин - 4 см. Просчитывал сцену без медведа, так как двигается только он (ну ещё птицы есть, но пока не до них). Считал сразу ФГ с записью в файл каждые 5 кадров. Получилось гораздо хуже - точки появляться не перестали, зато прибавилась какая-то решетчатость на горах, как на матричном принтере. Полюбуйтесь пока на это.
     

    Вложения:

    • 1212487.jpg
      1212487.jpg
      Размер файла:
      140,8 КБ
      Просмотров:
      75
    • 1212488.jpg
      1212488.jpg
      Размер файла:
      141 КБ
      Просмотров:
      70
  15. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    Ребята, по-моему, вы не понимаете принцип Lock samples:
    3ds max help:
    1) By default, the mental ray renderer introduces a pseudo-random (quasi Monte Carlo) variation in the sampling pattern from frame to frame. This reduces rendering artifacts in animations.
    You can turn off the sampling variation by turning on Lock Samples on the mental ray: Sampling Quality rollout
    2) When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.
    Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.
     
  16. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    2 artemis786: Если не хочешь артифактов, отключай Lock samples
    2 hrach:
    причем здесь ГИ?
     
  17. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    чтобы не было артефактов, значения мин и макс радиусов должны быть максимально близкими
     
  18. it13

    it13 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2007
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    19
    3ds max help: To minimize flickering in animations, keep the two Radius values as close to each other as possible
     
  19. hrach

    hrach Знаток

    С нами с:
    12.07.2007
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    2 it13 вместо т.е. я должен был писать а так же
    , не знаю какая связь, но помогает.
     
  20. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    2it13
    вообще-то вот, моя справка в 3ds max выглядит так

    Lock Samples
    When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.

    Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.

    Jitter
    Introduces a variation into sample locations; see Sampling. Turning on Jitter can help reduce aliasing. Default=on.

    что по русски звучит так
    Lock Samples

    Когда активированна(опция), mental ray использует одинаковую модель для каждого кадра анимации. Когда выключена, mental ray использует псевдослучайный алгоритм (именуемый Monte Carlo), изменяющий образец модели от кадра к кадру.

    /и тут же написано, что тоже интересно

    Изменяемый образец модели уменьшает артифакты в анимации.

    /вот такое противоречие в справке, когда вроде псевдослучайный алгоритм должен сильно изменять результат от кадра к кадру.
    мое предположение, что есть случаи когда алгоритм Monte Carlo - действительно помагает при анимации, и это зависит от других неизв.=) настроек
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей