Render.ru

Артефакты в анимации

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Существует ли способ избавиться от мерцающих точек и световых пятен при анимации без послойного рендеринга?
Наболело :) Когда перешел с врея на ментал то и представить себе не мог, что ментал меня так разочарует в этом плане.... Серьезный рендер, казалось бы, ведь делают на нём графику для кино ('.')
 

V4N

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Существует ли способ избавиться от мерцающих точек и световых пятен при анимации без послойного рендеринга?
Наболело :) Когда перешел с врея на ментал то и представить себе не мог, что ментал меня так разочарует в этом плане.... Серьезный рендер, казалось бы, ведь делают на нём графику для кино ('.')
Пример артефактов будем показывать?
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Вот два последовательных кадра, можно их сравнить. Рендерил максимум 5 кадров, везде всё дико мерцает и вообще страшно, сохранял в tiff. Здесь конвертировано в джпег уже. Секунду анимации мне примерно сутки придется рендерить, не хочу... Тот рендер со световым пятном я удалил уже, поверьте на слово - он был :)

Сохраните картинки в одну папку и быстренько перелистывайте :)
 

Вложения

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
#4
на животете панды мех имитируется бампом, причем крайне завышен размер бампа. думаю там и есть самое сильное мерцание. тут в соседней теме поднимался вопрос фильтрации текстуры - ищите в том направлении ( качество самого файла текстуры и фильтр) если рендер делается в майке, то там особых проблем с этим не должно быть, если в максе, то надо повозиться.

А вообще если нужно качество как для кино, то и модели должны быть соответствующие - на панде мех ( есть такой плагин, по умолчанию присутствует), поменьше бампов и дисплейсов, там где есть возможность сделать геометрию.
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#5
На самом деле к панде у меня вопросов нет никаких, всё устраивает пока что.
Мерцает земля - на ней дисплейс на основе normal map и бамп, разница заметна по маленьким черным точкам, появляющихся в разных кадрах то тут, то там... и на заброшенной оконной раме посреди пустыни бывает проскакивают пятна, потом исчезают. Из-за FG, наверняка. Вот подобный "спецэффект": http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/why-does-my-animation-flicker_02.html
Делается в максе это :( Но без бампа я просто не могу )

Я не стремлюсь к качеству кино, я его просто не потяну на своей машине.. Лет 500 придется дожидаться окончания рендера

Если появятся ещё какие-нибудь идеи, плыс пишите
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#8
Во-первых, неоправданно завышено значение Rays...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
 

Вложения

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Во-первых, неоправданно завышено значение Rays...
Во-вторых, попробуй использовать FG Freeze. Если рендеришь несколькими машинами, нужно сначала использовать Generate Final Gather Map Now и FG Freeze
В-третьих, сними флажок Lock samples
И зачем тебе результат в 32bit на канал? Я бы использовал Integer 16bit...
Rays я поднял от безысходности, просто пробую, как это повлияет на результат. Обычно ограничиваюсь 100-200... От 500 лучше не стало.

Я рендерю на одной машине. С самого начала пробовал просчитывать FG для каждого кадра, получается плохо :(

На этих скриншотах с пандой я просчитывал и сохранял FG каждые 10 кадров в файл, потом рендерил с FG Freeze... На скриншотах с настройкаами замочек на Read Only (FG Freeze) не стоит, потому что принтскринил в тот момент, когда начал просчитывать FG для каждого пятого кадра и попутно снял галку.

Lock Samples даже не знаю, за что отвечает :) Сниму.

Результат в 32 бита мне тоже не нужен, наверно. Попробую 16.

... поставлю MITCHELL, хуже от этого точно не станет :)

---
Я ещё попробую радиус побольше выставить
 

fox1010

Знаток
Рейтинг
25
#12
Поможет вариант -расчитать фг всей сцены,затем досчитать в фг карту, проблемного участка (увеличить плотность,и рендерить регионом)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#13
совершенно верно
Lock Samples - включаем,
Jitter - наоборот - отключаем,
смотрим, какого размера мишка, т.е. рисуем box поверх него, если размеры как надо, в пределах 2-3-4-метров,
радиус ставим 0,4-0,8-1-метра, включаем малый радиус и ставим в 10 раз меньшее значение, чем просто в радиусе,
в Trace Depth ставим Max. Depth=не меньше чем (Max.Reflections + Max.Refractions)
16 бит буфер в данном случае только
 

artemis786

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Попробую сегодня вечером отрендерить так, как написано в последних двух постах.

А пока только успел отрендерить пару кадров с выключенным Lock Samples, 16 бит, mitchell, мах радиусом 40 см и мин - 4 см. Просчитывал сцену без медведа, так как двигается только он (ну ещё птицы есть, но пока не до них). Считал сразу ФГ с записью в файл каждые 5 кадров. Получилось гораздо хуже - точки появляться не перестали, зато прибавилась какая-то решетчатость на горах, как на матричном принтере. Полюбуйтесь пока на это.
 

Вложения

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#15
Дословно означает - запереть семплы, уменьшает флик, т.е. дрожание ГИ, не отключай
Lock Samples - включаем,
Jitter - наоборот - отключаем
Ребята, по-моему, вы не понимаете принцип Lock samples:
3ds max help:
1) By default, the mental ray renderer introduces a pseudo-random (quasi Monte Carlo) variation in the sampling pattern from frame to frame. This reduces rendering artifacts in animations.
You can turn off the sampling variation by turning on Lock Samples on the mental ray: Sampling Quality rollout
2) When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.
Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#18
3ds max help: To minimize flickering in animations, keep the two Radius values as close to each other as possible
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#20
2it13
вообще-то вот, моя справка в 3ds max выглядит так

Lock Samples
When on, the mental ray renderer uses the same sampling pattern for every frame of an animation. When off, the mental ray renderer introduces a quasi-random (Monte Carlo) variation in the sample pattern from frame to frame. Default=on.

Varying the sample pattern reduces rendering artifacts in animations.

Jitter
Introduces a variation into sample locations; see Sampling. Turning on Jitter can help reduce aliasing. Default=on.

что по русски звучит так
Lock Samples

Когда активированна(опция), mental ray использует одинаковую модель для каждого кадра анимации. Когда выключена, mental ray использует псевдослучайный алгоритм (именуемый Monte Carlo), изменяющий образец модели от кадра к кадру.

/и тут же написано, что тоже интересно

Изменяемый образец модели уменьшает артифакты в анимации.

/вот такое противоречие в справке, когда вроде псевдослучайный алгоритм должен сильно изменять результат от кадра к кадру.
мое предположение, что есть случаи когда алгоритм Monte Carlo - действительно помагает при анимации, и это зависит от других неизв.=) настроек
 
Сверху