Render.ru

Артефакты по углам

Fun2mass

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток, народ! Не могу решить проблему. На картинке в приложении отметил артефакты. Перепроверял все полигоны в местах артефактов на косяки, все аккуратно. Перенастроил простые источники света врейлайт. В меню настроек рендера перебробовал несколько вариантов настроек и все равно одна и та же картина маслом...искал проблему на данную тему, но ничего похожего не нашел. Может подскажете в чем проблема?
 

Вложения

#2
Я бы попробовал создать бокс по размеру внутреннего помещения, удалил бы полигон, который "смотрит" на фасадное остекление и отрендерил. При этом убедился что ИС не пересекает границы этого бокса. Если на ренедере световые пятна исчезнут значит проблема в геометрии. Где то не плотно и свет пробивает, либо же ИС пересекается с геометрией. Если пятна останутся, то попробовал бы накрутить Irr.Map возможно это ее глюк.

ХДРИ на окружении есть?
 
#3
Подскажем :) Ваш свет "утекает" за объекты потому что фильтер который собирает и оценивает семплы по яркости хватает также часть за стенкой. Почему? Вопервых возможно до камеры большое расстрояние, во вторых размер фильтра также высок. Что тут рекомендуют обычно: вопервых включить в ИМ чек сэмпл визибилити, ну так, на всякий, во вторых немного поднять настройки ИМ такие как макс рейт, а так же параметр color tresh. Если не поможет, пробуёте уменьшить размер пре-фильтра в лайткеш.
 

Fun2mass

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Спасибо народ. Проблема реально в геометрии. Опять буду разбирать геометрию, правда я ее два раза перепроверял. ХДРИ на окружение пока не ставил. :)
Картинка прилагается.
 

Вложения

Fun2mass

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Странно все таки - если геометрия сложная, то такое случается, а щас разбил сложносоставный объект на отдельные блоки и арты пропали, хотя не сразу все получилось. Позже покажу результаты.
 

Fun2mass

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Все равно возникает проблема с просачиванием света в местах стыка крыши и стены общаги, пусть даже если едва заметные. Странный случай все таки...
С настройками визуализации все в порядке.
 

Вложения

#8
Я бы продолжал работу дальше, все таки это сермат, плюс не все стенки готовы, возможно где и просачивается. Так же судя по рендеру настройки, далеко не финальные. ЕСЛИ с геометрией все в порядке и нет зазоров, то при более высокий настройках Irr.Map все пропадет.

Кстати, а геометрию STL Check'ом проверял?
 

Fun2mass

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Наконец-то избавился от последней болячки со сценой, долго же колдовал над вариантами стыковок крыши и общаги.
Артем, не даже и не знал о такой программе, плагинами не пользуюсь вообще... Картинки не финальные, т.к. я первоначально делаю общую сцену, ставлю свет и настройки рендеринга и проверяю наличие косяков. Если все нормально, то продолжаю работать дальше уже над второстепенными деталями, мелочевкой и текстурами.
P.S. только щас увидел что это никакой не плагин, а модификатор, вот же я нуб все таки во многом )))
 

Вложения

#10
STL Check это стандартный модификатор в Максе. Он проверяет геометрию на несшитые вертексы, полигоны и просто дырки.

Свет на сер.мате не настраивается. Светлые объекты больше отражают свет, темные же наоборот больше поглощают. Поэтому все равно придется перенастраивать.

А вообще вот так сшивать кровлю со стенами, себе же хуже. Насколько я понимаю материалы будут разные? Поэтому придется делать MultiSub материал. А маппить потом как? Понадобиться ставить разные ID Channel у текстур. Страшного ничего нет, но больше работы, во-первых при моделировании, во-вторых уже при текстурировании и настройке рендера, не сразу подберешься к материалу.
 
Сверху