Render.ru

Антикризисная работа :)

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#41
Вот вы, Василий, нехороший человек. Да секрета, вообщем нет, некоторым знакомым описал идею, на что мне сказали - делать нефиг, халява :) Если, правда, открыть материал, то можно увидеть стек из 10 вложенных процедурок типа Калор корректов, оклужен, аноклужен, микс и прочьих вещей. Приводить пример стека я не буду, это долго и не рационально, могу лишь идею объяснить. В дёрте есть галочка, которая отвечает за Инверт грязи, т.е. грязь, которая находится в углах и грязь которая находится на вывернутых углах. Ввиду того, что одновременно их использовать нельзя, я заюзал бленд и стал играться с прозрачностью и текстуркой радиуса для дёрта, в итоге, бленд состоит из нескольких материалов, основной мат создаёт заполняющий дёрт, если так можно сказать, который делает уголки загрязненными с определённым радиусом и большие поверхности с другим радиусом, а так же из дополнительных материалов, которые уже играют непосредственно на тупые углы, добавляя к ним грязюку тоже определённого радиуса. Могу привести первый свой тест на этот счёт, потому что вот уже второй день ничего не делаю с этим проектом. На приведённой ниже картинке заюзана только 1 текстура для лепнины, поэтому сильной разницы в цветах вогнутых и загнутых :) углов нет. Так же, коричневая штукатурка имеет тот же материал, но радиус грязи и сама грязь на нём имеет другой цвет. Можно заметить дымку на материале вокруг окон, сверху под лепниной и в других местах... Но, повторяю, это всё первый тест, который ещё притерпит много изменений и будет выглядеть значительно лучше.
 

Вложения

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#42
Но самое крутое применение данному материалу я придумал в другом. Есть возможность рисовать дёртом посредством геометрии в стене. Т.е. в стенку замуровывается балка близко к лицевой поверхности фасада, если балка находится близко, дёрт более чёткий, если далеко, более смазанный. Гениальная и очень полезная, на мой взгляд, штука. Выглядит это примерно так :)
 

Вложения

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#44
Дмитрий, при всём моём уважении, мне кажется вы стебетесь над всем что я пишу. Что касается данного материала, он работает таким образом, скорее всего это является глюком макса, дёрта, врея, хрен знает чего, что позволяет создавать дёрт от объектов, находящихся внутри объекта, надеюсь так будет доходчивее. Т.е. если у нас есть бокс, а в боксе находится шарик, то мой материал создаст кружки по середине квадратиков - полигонов бокса :) Соответственно, если шарик в боксе имеет большой радиус, приближающийся своими граничными точками к полигонам бокса, то действие дёрта оказывается сильнее. В картинке выше я привёл пример, как 4 бокса в форме букв ХУ были расположены за стенкой моего здания, что привело к образовании дёрта по форме данных букв, а так же по текстуре радиуса одного из дёртов в бленде, создание небольшой дымки вокруг данных прямоугольников.
 
Рейтинг
883
#45
Юрий,я не в коем случае не стебусь над вашими экспериментами,мне правда очень интересно,и первый мой вопрос был тоже для того,чтобы понять чего именно вы хотите добиться,какого эффекта.Даже понять не могу с чего вы взяли что я стебусь:)
Слежу за темой
 

magnumx3

Активный участник
Рейтинг
10
#46
Текстура не нра, вафельный домик мультяшный стал, как то всё погрустнело, первая первюшка была лудше. ИМХО
 

zandor

Активный участник
Рейтинг
19
#48
Тока русский человек способен из глюка сделать рабочую штуку)
 

brand_new

Активный участник
Рейтинг
7
#49
Это не глюк на самом деле! этот параметр контролирует галка Conside some obj
 
#50
На самом деле затронута интересная штука и в то же время очень простая! Притом совершенно без каких-либо глюков, если ознакомится с ВирейХелпом )
Так вот, я провел свой следственный эксперимент! И допер до того, что фича эта настолько примитивна и настолько полезна, что ппц и почему то я никогда не видел, чтобы кто-то где-то ее применял! Выражу респект Юрию, как пионеру )
Собственно, до чего я допер? Все видят картинку, что повесил я! Она как-то проще и нагляднее имхо, чем были выложены раньше. Пример примитивнейший, без наворотов, лишь чтобы понять как сделать "послойную" грязь ))

1) Используется просто VRayBlend, к качестве основного мата лежит простой серый мат.

2) В первый слой блэнда кидаем мат любого цвета, в моем случае это красный - этой первый слой грязи, так сказать общий слой. Маска его - конечно VRayDirt мапа. В ней все по дефолту. Лишь радиус указываю примерно с ширину ступени своей.

3) Со вторым слотом все точно так же, только цвет у меня зеленый. В настройках дерта радиус указан меньший, в данном случаем в толщину накладки на ступеньку и включена галка Invet Normal, которая инвертирует действие грязи - грязь работать начинает не "вогнутого" угла, а с "выпуклуго". Таким образом мы получили слой грязи меньшего радиуса, лежащий поверх основного слоя.

3.1) На боку модели видим зеленый круг - это сфера внутри модели. Если в свойствах грязи поставить галку Conside some obj - эффект пропадет. Так что миф о глюке вирея развеян ) вообще насколько я понимаю принципы работы дерта - по значениям расстаяния точек, то есть их удаленности, алгоритм строит затенение. На моем примере видно, что над ступенями висит хрень и не касается основного объекта, но грязь накладывается. То есть явление "внутреннего" объекта, оставляющего след на другом объекте воспринимается совершенно как здоровая и нормальная вещь, ибо принцип действия дерта - расстояние между точками геометрии!

4) Для чистоты совести я накинул еще один слой с радиусом еще меньше, чтобы подчеркнуть уголки модели. ВНИМАНИЕ! Галка Invet Normal для последующих слоев должны быть включена, иначе пропадает наш эффект наложенности грязи на "выпуклые" углы модели и вцелом пропадает различимость слоя!

Ну и конечно же, играемся с параметрами, добавляем свое что-то, модернизируем и делимся впечатлениями )))

Надеюсь кому-то помог! И еще раз спасибо Юрию за наводку на такую полезную вещь!!!
 

Вложения

#52
Василий. Ты молодец, что по обрывком оставленной мной информации смог восстановить картину материала, но то что я сделал, разве что работает по такому принципу, а сам мат значительно более извращенный. Не в этом суть, а в том, что я стараюсь в теме давать почву для размышления людям, а не разжевывать всё досканально, с той целью, чтобы люди сами экспериментировали и пытались добиться каких-либо результатов, возможно идущих вразрез с моими, но при том не менее актуальных.
Я ведь написал - пример примитивный! ) В извращенности твоих матов и не сомневался и никогда не сомневался! У меня цель была другая - понять суть и, как ты сказал, это у меня получилось ) фича-то на самом деле простецкая, но обделенная вниманием, но в то же время клевая! Надеюсь обиды не держишь на меня, что я рассказал комьюнити как работает сия фича, думаю всем будет полезно! Плюс почвы для самостоятельных рассуждений еще вагон и маленькая тележка ) и плюс в некоторых суждениях ты был не прав - про глюк вирея и мне лишь захотелось более глубоко разобраться, глюк это или нет, ведь искать глюки довольно любопытное занятие )
 

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#53
Василий, про галочку Conside SAME object, а не SOME, как написало уже 2 человека, я конечно же знал. И знаю что она отрубает влияние на другие объекты. А вот задай себе вопрос, как ты бы сделал этот глюк при наличии этой галочки? ) Осталось проверить, является ли "таким же объектом" в целом объект или же его элемент :) Т.е. можно нажать галку и всё равно оставить глюк тем, что аттачишь полики и вдвинешь их в стену :) Ну да ладно, все остались при своём :)
 
#54
Василий, про галочку Conside SAME object, а не SOME, как написало уже 2 человека, я конечно же знал. И знаю что она отрубает влияние на другие объекты. А вот задай себе вопрос, как ты бы сделал этот глюк при наличии этой галочки? ) Осталось проверить, является ли "таким же объектом" в целом объект или же его элемент :) Т.е. можно нажать галку и всё равно оставить глюк тем, что аттачишь полики и вдвинешь их в стену :) Ну да ладно, все остались при своём :)
Че-то ниче не понял ))))
 

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#55
И так, я давно размышлял на тему дёрта и врей дисплейсмента, по всем признакам врей дисплейсмент должен работать с дёртом и должен делать это без глюков, но руки никогда не доходили до тестов, пока не этот проект. Вашему вниманию представляется продолжение работы по экстерьеру, а именно, дорожка к дому и краткое описание материала этой дорожки. Фишка врей дисплейсмента заключается в невозможности работать с моим любимым реалворлд сайзом и конечно же в тайленности. В случае процедурных текстур тайла можно избежать одной кнопкой. Единственная возможность избежать тайла текстуры в дисплейсменте - сделать очень большую текстуру, что исключительно нехорошо скажется на времени рендера, а ровно как и вашей голове. Ведь текстура может быть сложная, не иметь нормального цикла, быть просто кривой, как и получилось у меня сейчас. Как вы можете заметить на приведённой ниже картинке - ТАЙЛИНГА НЕТ! (тайлинг = повторение элементов). Добиться простым путём этого не получилось, ведь рисовать такой кирпич - полная попа :) В итоге, бленд, микс, градиент Эдж, Грязь, мусор поверх. Я даже старался менять рефлекты, чтобы материал выглядел иначе в разных местах сценки. Ближе к бордюру - отражает по-другому, уходя вправо на мате появляются блики, которые отвлекают от повторяющихся элементов и т.д. Очень помог обычный дёрт, который всё же работает с дисплейсом и добавляет рандомайза посредством своей хаотичной грязи. Так же прикрепил к сообщению ещё 3 картинки, на них показано как на банальную плоскость повешен Чекер с врей дисплейсментом и отрендерено без дёрта, отрендерено с дёртом определённого радиуса и отрендерено даже с картой дёрта определённого радиуса. Да, в итоге, совершенно плоская поверхность становится загрязненноё по бленду в двух типах углов + имеет ещё текстуру грязи!!! Единственное условие, радиус дёрта не должен превышать высоту выдавливания дисплейса, иначе текстура начинает тянуться. Один большой минус - Дёрт с текстурой на дисплейсе долго считается.
 

Вложения

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#56
Растягивает окно эксплорера такая длина картинки, вот продолжение. Качество последней картинки в настройках врея сильно урезано, чтобы рендерилась побыстрее :))) При должных настройках сцены шума как сейчас дёрт не даёт.
 

Вложения

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#57
Решил я заполнить пробел моделей в сцене, создать фонтан... Эскиз было искать вломно, начал лепить... долепил основание и понял, что хочется его сделать сломанным...не дожидаясь пока он будет закончен, стал крушить на кусочки... Но, оторвав один кусочек, понял, что чушь какую-то сделал. Фонтаном эта штука не стала, буду искать фотки, но отрендерить я её отрендерил :))) Уважаемые господа, ФОНТАН :) Рефлект сценки красивый :)
 

Вложения

Рейтинг
243
#58
Нда уж. Темка интересная тоже буду следить за движениями! Прочитал абсолютно весь топик, но так и не понял что ты хочеш от виза?? Старинный замок выходит (Графа дракулы) . :) Вчера тока Ван Хельсинга смотрел!
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#59
Раз уж речь пошла о дёрте, решил не создавать новую тему, у меня макс 2009 десижн в-рей 1.5 сервиспак 2
При любых попытках сделать дерт ефекта от него на финальном изображении нет, в 2008 максе все получаеться переустанавливал как вирей так и макс, непомагает, кто знает подскажите плиз
 

JuZlo

Мастер
Рейтинг
161
#60
Один знакомый так же испытывал с этим проблемы, искренне считаю, что причина заключается в винде :) Если виста и макс стоит на системном диске, то может быть огромное количество глюков. Вообще говоря, можно найти пару разных исходников врея и попробовать поставить другой просто.
 
Сверху