Render.ru

анимешн бейкинг

Robert

Знаток
Рейтинг
35
#1
товариши крутые РендерРушники , извините что врываюсь в ваш сон:) не прперло - не спросил - бы .

такая вот проблема:


есть сплайновый путь по которому path constrain'ом ездиит думи к которому , в свою очередь , прилинкова таргет камера на которую наложен нойз позишион по оси z и разного рода ротейшн.

вроде все понятно и не сложно


собственно суть: нужно перекинуть все ето в маю для последующего монтажа


после перекидывания с помощью fbx, который давно уже юзаю , но для конвертации анимаций еще не использовал, происходит глюк - мая правильно интерпретирует всю иерархию , как и положено превращая думи в локатор , однако та анимация камеры,которая идет от припаренченного думи пропадает, а остается только нойз позитшн. кроме того сам локатор(бывший думи) тоже забывает про path constraint.




пути решения: в максе есть collapse в панели motion/trajectories
, работает примерно также как и в мае bake animation/simulation

однако ни тот ни друго инструмент не позволяет отбейкать ключи припаренченного объекта.


собственно вопрос: как решить эту чертовы проблему в максе?! я уже задолбался в натуре б#@ь .


помнится что в мае был скрипт bake under parent который бейкал анимации припаренченных объектов вне зависимости от сложности иерархии и наличия в ней разного рода групп.



ЕСТЬ-ли ЧТО-либо ПОДОБНОЕ В МАКСЕ?! помогите плз
 

Robert

Знаток
Рейтинг
35
#2
блин , прочитал я что написал и подумал что без косяка не въехать


вообщем скажу проще:

нужен способ отбекать анимацию припаренченного объекта в максе .
 
#3
Для припаренченного обьекта ты можешь взять его траекторию и конвертнуть в путь(сплайн) - дальше - по вкусу. :)
 

Robert

Знаток
Рейтинг
35
#4
не,вариант не походит потомучта после конвенртации в путь движение по траектории становится линейной( скорость вдоль пути имеет постоянную производную) а нужно чтоб производная сохранялась - это может произойти только при помощи бейкинга когда в каждом кадре появляется ключ со значением скорости и направления ( скаляр и вектор) . к томуже после конвертации в путь не сохраняется ротейшн,а параметры bank и folow дают неождиданные и неверные результаты.
 
#5
Про ротейшен я не подумал - в подобном случае(когда все экспортится), я просто бейкал анимацию РОДИТЕЛЯ. Теперь, если перенести центр ребенка в центр родителя, то можно спокойно скопировать анимацию - даже без аттача. Но надо было не так много - а вообще - влоб - это гемор.
 
Сверху