Какая анимация конкретно тебя интерисует (Морфирующая или Скелетная).
Я думаю морфирующая так как скелетная больше хавает ресурсов. Вобщем случае это выглядит так ты деляеш персонаж потом передвигаеш одну его ногу назад другую вперед и конвертиш в .Х затем ноги передвигаеш обратно та которая была в переди ее назад, а та которая взади ее в перед и конвертиш в .Х и т.д. Затем в программе тебе надо обрабатывать координаты двух мешей, и взависимости от времени или от других факторов, передвигать координаты вершин по формуле cord.result_mesh=(cord.mesh1-cord.mesh2)*scalar+cord.mesh1. Вот и все. Good luck. Если какой то момент остался не понятен купи книгу "DirectX продвинутая анимация" книга написана для С++ & DirectX 9.0. там есть все. если надо могу выслать исходники которые шли с книгой .
Кстати на чем пишете Quest ?