1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация - просчет Light Cache

Тема в разделе "VRAY", создана пользователем AndrewL, 10 ноя 2008.

Модераторы: morro
  1. AndrewL

    AndrewL Активный участник

    С нами с:
    11.09.2006
    Сообщения:
    114
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Столкнулся с такой проблеммой: ранее при рендере анимации часто пользовался "ускоренным" способом расчета Light Cache - Fly Trought, т.е. LC считался заранее, гораздо быстрей и для всей анимации сразу. Но, насколько я понял подобный способ проходит только в том случае, если в проекте анимированна только камера - что-то типа облета сцены камерой. Т.е. если кроме камеры анимированна и сама сцена - на местах движения объектов могут возникать артефакты.
    Ну и собственно вопрос: есть-ли какой-либо подобный способ ускорения просчета Light Cache или IrMap для сложной анимации?
     
  2. Myxamore6e

    Myxamore6e Активный участник

    С нами с:
    15.03.2007
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    зделать ускореныий способ толка для обшыий сцены (быз анимаций), а затем отрендерить осталное и скомпозить.
    вродебы это делаеца так, насколька я знаю. 100% не увеерн т.к. сам толька учус.
    а по кадрова долга тебе рендерить? скоклка занемает времени каждыий кадар?
     
  3. AndrewL

    AndrewL Активный участник

    С нами с:
    11.09.2006
    Сообщения:
    114
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    вот сейчас сцена считается на 3-х компах, разными участками, без использования DR, (т.к. одна из систем - х64) время на кадр - в зависимости от попавших в кадр объектов и материаллов - от 8 минут до 29. вся сцена - 240 кадров. композ в данном случае не спасет - вся сцена в движении, это анимация сложной тв. заставки (файл max 24 метра, без текстур)
     
  4. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    чем лучше хочешь результат тем больше времени его надо ждать.. иначе никак, но кое-что могу рассказать что я делаю
    1. если у тебя процессоры на компах 2-х и более ядерные убирай галку Multipass в настройках ИрМапы (пасы ирмапы будут считаться за один проход - в сложных сценах будет заметно уменьшение времени просчета)
    2. в свитке System напротив Max tree depth ставь значение побольше так как бОльшее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее - до достижения определенной критической точки. А напротив Face/level coef ставь занчения поменьше так как это значение управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле и при меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. (это из хэлпа по вирею)
    3. (А это я делаю) можешь считать освещение сразу для сцены, а в это время пока у тебя оно расчитывается настраивать материалы, текстуры.. геометрию уже править нельзя.. а вот материалы и текстуры можно.. таким образом ты сможешь уменьшить время доститжения конечного результата. То есть потом ты в сцене с настроенными материалами просто загрузишь ир мапу и лайткешь, если он будет нужен и будешь с улыбкой на лице ожидать красивых картинок)

    как то так..
     
  5. hobobobo

    hobobobo Знаток

    С нами с:
    15.04.2007
    Сообщения:
    1.096
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    45
    хотя я несовсем прав.. небольшие изменения по поводу текстур и материалов можно доделывать (и их в принципе будет заметно человеку опытному), потому что от материала предмета зависти генерация ГИ.. а для заказчика все равно сойдет
     
Модераторы: morro

Поделиться этой страницей