Render.ru

Анимация - просчет Light Cache

AndrewL

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Столкнулся с такой проблеммой: ранее при рендере анимации часто пользовался "ускоренным" способом расчета Light Cache - Fly Trought, т.е. LC считался заранее, гораздо быстрей и для всей анимации сразу. Но, насколько я понял подобный способ проходит только в том случае, если в проекте анимированна только камера - что-то типа облета сцены камерой. Т.е. если кроме камеры анимированна и сама сцена - на местах движения объектов могут возникать артефакты.
Ну и собственно вопрос: есть-ли какой-либо подобный способ ускорения просчета Light Cache или IrMap для сложной анимации?
 

Myxamore6e

Активный участник
Рейтинг
5
#2
зделать ускореныий способ толка для обшыий сцены (быз анимаций), а затем отрендерить осталное и скомпозить.
вродебы это делаеца так, насколька я знаю. 100% не увеерн т.к. сам толька учус.
а по кадрова долга тебе рендерить? скоклка занемает времени каждыий кадар?
 

AndrewL

Активный участник
Рейтинг
11
#3
вот сейчас сцена считается на 3-х компах, разными участками, без использования DR, (т.к. одна из систем - х64) время на кадр - в зависимости от попавших в кадр объектов и материаллов - от 8 минут до 29. вся сцена - 240 кадров. композ в данном случае не спасет - вся сцена в движении, это анимация сложной тв. заставки (файл max 24 метра, без текстур)
 

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#4
чем лучше хочешь результат тем больше времени его надо ждать.. иначе никак, но кое-что могу рассказать что я делаю
1. если у тебя процессоры на компах 2-х и более ядерные убирай галку Multipass в настройках ИрМапы (пасы ирмапы будут считаться за один проход - в сложных сценах будет заметно уменьшение времени просчета)
2. в свитке System напротив Max tree depth ставь значение побольше так как бОльшее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее - до достижения определенной критической точки. А напротив Face/level coef ставь занчения поменьше так как это значение управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле и при меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. (это из хэлпа по вирею)
3. (А это я делаю) можешь считать освещение сразу для сцены, а в это время пока у тебя оно расчитывается настраивать материалы, текстуры.. геометрию уже править нельзя.. а вот материалы и текстуры можно.. таким образом ты сможешь уменьшить время доститжения конечного результата. То есть потом ты в сцене с настроенными материалами просто загрузишь ир мапу и лайткешь, если он будет нужен и будешь с улыбкой на лице ожидать красивых картинок)

как то так..
 

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#5
хотя я несовсем прав.. небольшие изменения по поводу текстур и материалов можно доделывать (и их в принципе будет заметно человеку опытному), потому что от материала предмета зависти генерация ГИ.. а для заказчика все равно сойдет
 
Сверху