Хочу сделать подвеску для машины, большой сложности и подробности не надо, хочу повесить смещение корпуса вверх вниз на четыре новых атрибута и ими уже рулить смещением корпуса для каждого колеса. Последние пару дней размышляю, как это сделать без использования динамики, ничего так и не надумал. Экспрессии получаются больно сложными (даже на этапе предварительного планирования). Может есть уроки какие-то, поделитесь кто знает.
Анимация подвески (без использования динамики)
- Автор темы Slavenin
- Дата создания
Что-то мне кажется, что ответ вообще на поверхности:
1. все разгруппировать (если есть иерархия)
2. Подвесить все под локатор, за него тягать - движение
колеса сами по себе, кузов сам по себе...
Или в чем подвох?
1. все разгруппировать (если есть иерархия)
2. Подвесить все под локатор, за него тягать - движение
колеса сами по себе, кузов сам по себе...
Или в чем подвох?
опять с костями проблемы, стоит хэндлеры поставить в зависимость от чего-нибудь, даже если их просто сгруппировать, и все перестает работать, повесить их на локаторы и рулить уже ими тоже не получается(ни поинтконстрейнтом ни просто парентом, ни группировкой) опять же если локаторы сгруппировать кинематика отказывается работать. Если же оставлять их сами по себе то даже при анимации канала Y и смещении модели по X и Z хэндлер замирает на месте, что впрочем логично, не помогает даже парент констрейнт. Сцена http://narod.ru/disk/17277795000/123.mb.html
а можно по нормальному объяснить, что нужно? ТЗ так сказать, а то я вообще в непонятках, что на что должно влиять и как.
Тогда Motion path будет двигать ноду вперед, колеса - geometry constraint к поверхности, корпус анимировать ручками или брать небольшой крен с Bank Motion Path (Bank scale) ползунок.
А вообще - надежнее ручками.
риг по схеме описаной выще (одна группа). Офсет на geometry constraint равен радиусу колеса.
Или я опять не так понял?
А вообще - надежнее ручками.
риг по схеме описаной выще (одна группа). Офсет на geometry constraint равен радиусу колеса.
Или я опять не так понял?
блин, я похоже совсем косноязычный стал...
Основной целью рига является упрощение анимации машины, риг должен быть универсален и его должно быть можно навесить на любую машину. Эти цели я выполнил, сейчас скелет со скриптами можно прикрутить к любой машине и все будет в шоколаде, но проблема в том что из-за использования ИК нода, хэндлеры не поддаются анимации, стоит их поставить в зависимость от чего-либо и кинематика перестает работать, я так понял из-за того что нод кинематики должен всегда находится в глобальной области и не может быть припаренчен к чему-либо, без потери функционала. Сейчас, как видно из ролика машина вполне может ехать по моушен пасу, колеса врящаются и поворачиваются, причем расчет их поворота и вращения происходит автоматически, так что машина может ездить не только по моушен пасу, но и быть анимирована любым другим способом, на функциоале колес это не скажется.
Не получается сделать такие манипуляторы, которые бы управляил наклонами корпуса машины, ведь при повороте, допустим, в право, центр трансформации для адекватного наклона корпуса должен находится в правой задней части машины, а при повороте налево - в задней левой, то есть центр трансформации должен прыгать туда-сюда, можно порбовать это описать скриптом. но пока даж не знаю с какой стороны за это браться. Вариант с костями мне подходит по всем позициям, там при движении кости как раз и происходит подобное смещение, но он не поддается анимации, стоит поставить ключ даже на канал Y как хэдлер замирает на месте, несмотря на то, что машина едет только по X и Z. Если припаентить хэндлер к чему-либо - пропадает расчет киематики и кости почти не двигаются(см тестовую сцену в посте 12). Если бы исправить это, то все проблемы бы сразу решились. Единственный вариант который я пока придумал это запечь движение хэндлеров по X и Z, а потом анимировать смещения по Y, но он мне не нарвиться из-за потери универсальности рига и загрязнения сцены лишними анимационными кривыми.
Надеюсь теперь я понятно объснил в чем состоит затык
Основной целью рига является упрощение анимации машины, риг должен быть универсален и его должно быть можно навесить на любую машину. Эти цели я выполнил, сейчас скелет со скриптами можно прикрутить к любой машине и все будет в шоколаде, но проблема в том что из-за использования ИК нода, хэндлеры не поддаются анимации, стоит их поставить в зависимость от чего-либо и кинематика перестает работать, я так понял из-за того что нод кинематики должен всегда находится в глобальной области и не может быть припаренчен к чему-либо, без потери функционала. Сейчас, как видно из ролика машина вполне может ехать по моушен пасу, колеса врящаются и поворачиваются, причем расчет их поворота и вращения происходит автоматически, так что машина может ездить не только по моушен пасу, но и быть анимирована любым другим способом, на функциоале колес это не скажется.
Не получается сделать такие манипуляторы, которые бы управляил наклонами корпуса машины, ведь при повороте, допустим, в право, центр трансформации для адекватного наклона корпуса должен находится в правой задней части машины, а при повороте налево - в задней левой, то есть центр трансформации должен прыгать туда-сюда, можно порбовать это описать скриптом. но пока даж не знаю с какой стороны за это браться. Вариант с костями мне подходит по всем позициям, там при движении кости как раз и происходит подобное смещение, но он не поддается анимации, стоит поставить ключ даже на канал Y как хэдлер замирает на месте, несмотря на то, что машина едет только по X и Z. Если припаентить хэндлер к чему-либо - пропадает расчет киематики и кости почти не двигаются(см тестовую сцену в посте 12). Если бы исправить это, то все проблемы бы сразу решились. Единственный вариант который я пока придумал это запечь движение хэндлеров по X и Z, а потом анимировать смещения по Y, но он мне не нарвиться из-за потери универсальности рига и загрязнения сцены лишними анимационными кривыми.
Надеюсь теперь я понятно объснил в чем состоит затык