1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация персонажей ...

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Олег Голубев, 30 сен 2012.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Олег Голубев

    Олег Голубев Пользователь сайта

    С нами с:
    24.07.2012
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день,

    Мне нужно сделать анимацию 28 персонажей, по 3-5 анимаций на каждого. СРазу оговорюсь, присутствуют не только люди, так что количество костей будет сильно отличаться. Допустим скининг и кости у меня уже будут(ну или их можно будет сделать), теперь вопрос.
    Может кто-нибудь уже сталкивался с этой проблемой и подскажет мне толковую программу или ещё чего-нибудь интересное и полезное. Я лично только базовые анимации в максе делал и занимался скинингом, а с таким обьёмом работы сталкиваюсь впервые, так что буду признателен любой помощи. Спасибо!
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.087
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    а в чём вопрос? программы, проще чем МАКС для анимации ты всё одно не найдёшь (остальные сложнее), так что готовь мыло и верёвку, или ищи помошников (небесплатно)
     
  3. Олег Golubev

    Олег Golubev Пользователь сайта

    С нами с:
    30.09.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вопрос то достаточно кропотливый. Есть допустим программа endorphin, но на сколько я понял с ней уйдёт уйма времени и она того не стоит. Есть программа MotionBuilder, тоже для создания анимации, но на мой взгляд намного легче работать с Softimage на основе Cat скелета, в девичестве называвшейся Softimage XSI. Говорят biped понадёжней бужет, но если освоится в cat и знать как обходить все баги, то лучше работать в ней. А можно попросту на всю плюнуть и работать в максе... Вот и я думаю, как бы тут подойти к этому вопросу...
    Может кто, что-нибудь посоветует?
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.087
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    САТ уже 2 года как в максе, Мошнбилдер только для анимации, создавать и скинить персов всё равно придётся в другой программе, но тогда без разницы - САТ или бипед, или просто самопальная система костей, потому что билдер создаёт свой собственный риг для загружаемых персонажей
     
  5. Олег Golubev

    Олег Golubev Пользователь сайта

    С нами с:
    30.09.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо что помогаешь разобраться. Тогда следующая порция вопросов =)
    1) Как обстоят дела со скинингом в том же самом softimage?
    На сколько я понимаю, качественей всего будет проскинить в максе все персонажи, а если ли попробовать довести до автоматизма?
    2) А что подразумливается только для анимации? Он легче в усвоении, у него больше возможностей?
    Я вот честно говоря так и не могу до конца понять чем билдер от софтимейджа отличается кроме как создание собственого рига в билдере.
    Понятно что софтимейдж имеет ещё и дополнительные функции управлении толпы и так далее. Но, допустим если брать уже готовые анимации
    на основе biped или cat скелетов, то их можно найти в сети. А вот с мотионбилдер уже прийдётся всё делать самому.
    Кстати вот ещё вопрос сам собой возникает. У меня есть несколько сотен анимаций на основе biped скелетов, а как обстоят дела у cat?
     
  6. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.087
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    скиннинг - это в любой программе морока, но в XSI годназад появился плагин Exocortex Species, который генерирует уже заригенных и заскиненных персов, которых можно всячески видоизменять для своих нужд
    Когда я сказал, что МошнБилдер только для анимации, я только это и имел в виду - в нём нельзя больше делать вообще ничего, кроме как анимировать, ни создавать персонажей, ни рендерить, а анимировать в нём действительно легко и приятною
    Готовые анимации... хм, в сети 10 00000 мокапов в форматах C3D, BVH и т.д., которые можно использовать для анимации персов в любой 3Д- программе, а бипед-анимации элементарно перенести в тот же Билдер, сохранив сцену в формате FBX
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    хех.. вопрос вот какой интересует. если человек потом хочет в индустрии работать, то нужно изучать анимацию и риг в той проге которая чаще используется в пайплайне. а это мауа, затем идет макс, и потом кси.. хотя кси усиленно набирает обороты.
     
  8. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    Гражданин похоже путается в понятиях. Называет анимацией все, что связано с персонажами. А ведь сетап и риггинг принципиально отличается от непосредственно анимации, то есть оживления персонажей и прочих элементов сцены. Это две разных работы, для нужны разные навыки и опыт. Если речь идет о сетапе, то Кси и Майя примерно одинаковы, кому что больше нравится. Если речь об анимации, да еще с помощью мокапа, то MotionBuilder будет самым удобным инструментом, так как он гораздо лучше справляется с редактированием и прочим смешиванием данных о захвате движения, нежели остальные пакеты. Конечно, bvh файл можно и в Позер засунуть, но это не айс.
     
  9. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.087
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    кстати, пока далеко не ушли - есть ли способ натянуть на перса в MotionBuilder BVH-файл, кроме как вручную ставить его в Т-позу? (форум по билдеру мохом порос, там я не спрашиваю)
     
  10. Олег Golubev

    Олег Golubev Пользователь сайта

    С нами с:
    30.09.2012
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Так а если билдер создаёт свою свой собственный риг, тогда как можно импортировать анимацию на основе уже имеющегося скилета? На сколько я понимаю, в xsi можно создать своего перца с помощью плугина excortex , ввести его в мotionbuilder и спокойненько себе анимировать или вставить уже имеющуюся анимацию? И проблема скининга уже отпадает. А в чём заключается проблема анимации в xsi? или просто в motionbuilder больше возможностей и меньше проблем?
    Angel 07, а что такое МОКАП? Я в тему не вьехал...(
     
  11. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    Ответ на все вопросы - да. С анимацией в Кси проблем так-то нет. Как впрочем и в любом другом пакете. Анимировать можно хоть в максе, хоть в блендера. Базовые инструменты везде одинаковые. Отличие в деталях и дополнительных удобствах. Я, к сожалению, не очень в теме анимирования, приходилось делать только простые анимации (ну там походка, еще что по мелочи). Пробовал делать и в MotionBuildere и в кси. Использовались для этого в точности одни и те же инструменты, так что отличий не было вообще никаких. Конечно, речь идет исключительно об анимировании, а не о риггинге.

    В MotionBuilder можно импортировать любую отскиненную модель и прямо сразу приступать к анимации, вручную двигая кости. Но это не очень удобно, поэтому лучше все-таки прицепить встроенный риг в MotionBuildere. это просто делается, указывая соответствующие кости. В хэлпе про это написано. Другое дело, что в Кси или Майе можно сделать сложный риг, который многие вещи будет делать самостоятельно. Например, аниматор делает движение какое-то, а риг сам считает вторичные деформации ил инерцию какую-нибудь, и результат сразу получается законченный. В то время как со стандартным или очень простым ригом пришлось бы вручную все эжти вторичные движения делать.

    http://lmgtfy.com/?q=%D1%87%D1%82%D0%BE+%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5+%D0%BC%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BF
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей