Render.ru

Анимация персонажей в фильмах

#1
Вот какая тема.

Очень много народу утверждает, что макс по большей степени больше пригоден для анимации персонажей к играм, нежели создание анимации к фильмам.
Вопрос (реторический): в качестве чего он (max) пригоден меньше?
Чем отличается анимация персонажей в играх от персонажей в фильмах?
Техника, ведь, одна и та же... Есть игрушки, в которых анимация выполнена на очень высоком уровне.

Так, вот. Пользуется ли в максе кто-нить костной анимацией. Я имею ввиду родными костями и сольверами, а не Бипедом.
Вот именно для анимации "обыденных движений" бипед подходит лучше всего, что и требуется при создании большинства игр (хотьба, бег, прыжок).

K Phisique у меня отвращения никакого нет. Мне нравится как в нем реализованы мышцы и сухожилия. Не знаю может ли он конкурировать с Maya_ковскими мышцами. (Есть еще како-то плаг Hercules, но я его еще не видел).

Вот еще, наприер одно мощное нововведение Discreet_a: начиная с 5й версии Max_a в него влючили ИК-сплайн контроллер, которым очень удобно анимировать позвоночник, хвосты и т.д.
Большинство нововведений ДО БОЛИ похожи на MAYA.

Так вот. Как вы считаете, будет когда-либо сделан второй подобный "Голлум" (The Lord of da Ring) в максе или КАЧЕСТВЕННАЯ анимация ПЕРСОНАЖЕЙ навсегда останется привилегией MAYA?

P.S..#1. Лично я считаю, что это возможно. Просто пока очень много специалистов скриптовиков, которые работают непосретственно с Maya. В максе же, для реализации всех его функций в полной мере, тоже нужны специалисты такого профиля. Большинство максеров пользуется очень узким спектром его возможностей; остальная чась которых просто валяется у неопытных пользователей и мешает отыскать нужный модификатор в стеке можификаторов. НЕ ХОЧУ ОБИДИТЬ Художников Визуализаторов Интерьеров работающихв максе, НЕКОТОРЫЕ ИЗ КОТОРЫХ ВООБЩЕ НЕ ВКУРСЕ существования анимации в 3Ds Max.

P.S.#2. Я НЕ ЗАТЕВАЮ ОЧЕРЕДНУЮ "ДРАКУ" МАЙЩИКОВ И МАКСЕРОВ. Мне просто интересно, стоит ли мне учить Maya. Так как макс может многое, я стараюсь его ДОГОНЯТЬ. Но участвуя в глобальном проекте один человек не может охватить и скрипт и анимацию и текстурирование и т.д и т.п. И ЗАКАЗЧИК, ТОГОЖЕ РЕКЛАМНОГО РОЛИКА, например, пойдет в ту контору где к решению его проблеммы подойдут "комплексно" и ,быстро решат поставленные задачи. А ведь ему, заказчику, ой как все равно в каком пакете будет сделан его ролик. Главное КАЧЕСТВО...
 
#2
>участвуя в глобальном проекте один человек не может охватить и скрипт и анимацию и текстурирование и т.д и т.п.

Вот потому и работают над глобальными проектами командно. Ищи себе партнера.
 
#3
>Пользуется ли в максе кто-нить костной анимацией. Я имею ввиду родными костями и сольверами, а не Бипедом.

www.panzar.com - они пользуются..
 
#4
Если дискрит не пробудится ото сна , то макс сгниет. Всё что в нем останется хорошего - это подключаемые рендеры.
 
#5
хреноватые кости в максе, а чар. студийный бипед и того хуже, в нём слишком много ограничений.

>sweep
Глянь как кости работают в xsi, maya, одна из главных удобных фишек в майе - атрибуты/екстра атрибуты в ченл боксе. Что очень ускоряет работу с анимацией персонажей.
 
#6
Атрибуты/екстра - трибуты в ченел боксе это ваще революция! Когда я впервые осознал какие это дает возможности то не знал за что хвататься. Особенно когда связываешь свой атрибут с экспрешеном а експрешен другими атрибутами а те атрибуты каким нибуть бленд шейпом то это ващще!!!
 
#7
так дело в том, что в максе это тоже есть, но реализовано очень коряво
 
#8
Люди, послушайте, а почему вы думаете, что макс не для анимации???
Посмотрите фильм "КАЕНА" и все поймете!!! Макс и для анимации и для моделирования и для остального не в чем не уступает майе!!!
Моделирование:
В "КАЕНЕ" один из героев - Ильпо - это просто пик 3d моделирования персонажей, его лицо настолько продумано, все складки морщины - это фактически реальный человек!
Анимация:
Превосходные движения персонажей, лучшие движения волос, все движения продуманы до мелочей.
Доступ к максу плагинов:
Команда разработчиков фильма, благодаря тому, что макс открыт в отношении свободного добавления плагинов, создали лучшую систему волос, которая могла просчитывать все, до мельчайшего волосика!!!
Вот так вот!!!
Фильм был создан во Франции командой разработчиков xilam films и studiocanal!!!
Я видео обзор, как они создавали фильм, это просто нечто!!!
К тому же он один из самых дорогостоящих за историю анимации!!!
ПОСМОТРИТЕ, кто еще не видел!!!
 
#9
Лично я анимирую только стандартными костями в максе. Можно сделать любое движение, причём очень правдоподобно....Главное, грамотно сделать скелет+скин+морфинг. А дальше за умением чувствовать движение.
 
#10
>220volt
>Доступ к максу плагинов:
Команда разработчиков фильма, благодаря тому, что макс открыт в отношении свободного добавления плагинов, создали лучшую систему волос, которая могла просчитывать все, до мельчайшего волосика!!!
Вот так вот!!!


Ну, по волосам это ты не свисти, а вот доступ к гиганскому количеству плугинов заключается в том, что в остальных нормальных прогах это всё уже давно встроенно. От сюда и отпадает необходимость в плугинах.
 

Seerge

Активный участник
Рейтинг
19
#11
Если взять количество и уровень фильмов, где использовалась мауа и сравнить с максом, то вывод напрашивается сам...Макс сейчас своей шестой версией может бороться только с первыми двумя версиями мауа....а уже есть и 6 майка...так что у макса long hard road out of hell)))))
 
#12
самое главное не ругатца, 3дмакс - афигительная прога, вы только сравните, какой у ниё быстрый рендар!
 
#13
Я не вижу никакого преимущества во "встроенности" того или иного плага.
Это только утяжеляет софт. крупные продакшены все равно пишут свой, этого в общем, "требует" архитектура майи, а обыкновенные юзеры вынуждены пользоваться "As Is". Да, в майе хорошие кости. Что - каждый второй майщик может собрать грамотный скелет с обоими кинематиками и проч настройками и интерфейсом? Не верю. Для макса уже на этом уровне есть альтернатива, и не одна (встроенные кости- Bones Pro - бипед -CAT).
С рендерами - такая же ерунда. Другое дело, что дискрит не так давно занялся именно маркетинговой раскруткой макса, это раз. Владея полной линейкой постпродакшена, думаю, они рано или поздно (имхо) затащат в нее макс - это два. Вот тогда, я думаю, алиасу будет гораздо труднее конкурировать с такой гибкой и полностью интегрированной комплексной системой. А пока он используется в большинстве синематиков исключительно на вторых ролях, это факт
 
#14
Согласен. Вообще У каждой проги есть свои достоинства и недостатки. Для каждого человека они свои. Мне как моделлеру ничего кроме Макса не нужно. Можно разобрать по косточкам любую программу. Разбирать можно по основным критериям, - скажем, удобство инструмента и "качество" его работы. К сожалению в Максе некоторые инструменты работают "не качественно". Ярким представителем такого некачественного инструмента является Cut в полигональном моделировании. Его глюки связаны не с реализацией самого тула, а с неправильным преобразованием координат из двухмерных в трехмерные. Из-за этого часто в некоторых ракурсах полигоны режутся не так как нужно. В аксонометрической прекции инструмент работает без глюков. В Майе этот инструмент (split polygon tool) технически выпонен идеально, но имеет логические недостатки - им нельзя резать ЧЕРЕЗ ребра, придется тыкать в каждое ребро, что занимает больше времени и напрягает всякий раз, когда нужно это сделать.

В Максе есть Target weld, а в Майке его по умолчанию вообще нет. Вам придется искать скрипт или изучать MEL чтобы приобрести столь ценную вещь для настоящего моделлера.

Наконец, в Максе есть гениальная и простая вещь - всеми любимый на столько, что никто даже его не замечает, инструмент под названием Select and move (rotate, scale). КАКОЙ УЖАС!!! но его нет в такой продуманной и удобной программе как Майя! Вместо того, чтобы просто выделить и потащить выделенны вертекс (объект, полигон элемент) по оси, которая использовалась в последний раз, вы должны сначала выделить его одним щелчком, а затем, вторым щелчком тащить по нужной оси. Только эта тупость уже замедляет опытному художнику моделирование в Майе в 2 раза. Лично я, когда моделирую персонаж или какой либо объект слжной формы, на стадии доводки в Максе ставлю Reference Coordinate System на Screen и отключаю напрочь Transform Gizmo чтобы не мешало видеть модель. Таким образом мои мысли работают синхронно с руками, а в Майя это превращается в пытку - мысли о том где нужно подвигать точки опережают руки на 100 операций вперед.

Кто-то может возразить, что Майя для более скурпулезной и аккуратной работы... Это все ерунда, главное результат. Кто-то скажет что не смотря на эти недостатки есть сотни примеров-шедевров моделирования в Майя - простите, но каждый такой пример без проблем покроется десятком аналогичных примеров сделанных в Максе и это действительно так, потому, что художников 3D-скульпторов использующих Макс ГОРАЗДО больше. И ценят они Макс именно за удобство работы всех его инструментов. Художнику плевать на то, что есть всякие там скрипты расширяющие возможности моделирования, он просто хочет взять точку и потащить куда нужно, миллиметр вправо-миллиметр влево, пока не получит форму своей мечты. Такое ощущение, что Майя была написана программистами для самих программистов а не для художников.

Кнопка "Пробел" - самая большая и поэтому самая удобная кнопка на клаве. Майя действительно более эффективно использует ее, открывая сравнительно быстрый доступ к инструментам, нежели через меню.
Мне больше нравится Hypershade в Майе чем Material Editor в Максе. Когда нужно узнать какие объекты используют данный материал, то в Майя выделяет все полигоны у всех объектов. В Максе такое невозможно из-за его четкой структуры - вертекс, ребро, полигон, элемент, и Макс не может выделить одновременно много полигонов у разных объектов, не наложив на них модификатор Edit Mesh. Зато такая система позволяет выделять элементы одного меша в одно нажатие и двигать их куда хочется (В Майе это можно сделать только через UV Texture Editor или писать скрипт), а также исключает случайное выделение точек, ребер или полигонов, принадлежащих другим объектам. Майя работает со всей сценой как с одним большим объектом, Макс нет, каждый объект - это идивидуальная C++ ячейка не пересекающаяся с другими. У этого есть свои преимущества и недостатки.

Я не знаю как обстоят дела с анимацией возможно, тут все наоборот.

Макс нельзя списывать со счетов. Если 80% 3D-моделлеров в мире используют Макс, то лишь 10% ИЗ НИХ умеют создавать действительно прекрасные работы, а остальные 90% создают только плохую репутацию Максу.

Так или иначе Макс продолжает брать все самое лучшее из Майя и делать это УДОБНЫМ ДЛЯ ХУДОЖНИКА а что еще нужно для счастья?
Я лично верю что Макс будет еще лучше и лучше. Надеюсь что разработчики перепишут движок и Макс станет стабильнее, а значит более привлекательнее для больших проектов, таких как кино.
 
#15
Дабы быть корректным..

>Наконец, в Максе есть гениальная и простая вещь - всеми любимый на столько, что никто даже его не замечает, инструмент под названием Select and move (rotate, scale). КАКОЙ УЖАС!!! но его нет в такой продуманной и удобной программе как Майя!

В MAYA есть такая вещь.
Включается она в Preference->Selection: Click Drag select
 
#16
>Archangel

тема вообще-то была про анимацию персонажей, а моделить щас где угодно можно, да и скучно это...
 
#17
:) Хм и впрямь продуманная. Спасибо, только все равно последняя ось не запоминается, зато работает всегда по Screen!
Прошу прощения за оффтопик, но может заодно подскажите можно ли настроить кнопку на включение/выключение осей чтоб не висели на экране?
 
Рейтинг
98
#19
Без обид, не хочу начинать спор на тему что круче, но поверь, ты просто не разобрался в Мауа и уже объявил, "в ней этого нет, потому что я не нашел". Забавно. Ну, к этому могу добавить, что в Мауа нельзя сделать чайник одной кнопкой и нет байпедала. Очень плохо. :)
 
Сверху