1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация персонажей в фильмах

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 18 июн 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Вот какая тема.

    Очень много народу утверждает, что макс по большей степени больше пригоден для анимации персонажей к играм, нежели создание анимации к фильмам.
    Вопрос (реторический): в качестве чего он (max) пригоден меньше?
    Чем отличается анимация персонажей в играх от персонажей в фильмах?
    Техника, ведь, одна и та же... Есть игрушки, в которых анимация выполнена на очень высоком уровне.

    Так, вот. Пользуется ли в максе кто-нить костной анимацией. Я имею ввиду родными костями и сольверами, а не Бипедом.
    Вот именно для анимации "обыденных движений" бипед подходит лучше всего, что и требуется при создании большинства игр (хотьба, бег, прыжок).

    K Phisique у меня отвращения никакого нет. Мне нравится как в нем реализованы мышцы и сухожилия. Не знаю может ли он конкурировать с Maya_ковскими мышцами. (Есть еще како-то плаг Hercules, но я его еще не видел).

    Вот еще, наприер одно мощное нововведение Discreet_a: начиная с 5й версии Max_a в него влючили ИК-сплайн контроллер, которым очень удобно анимировать позвоночник, хвосты и т.д.
    Большинство нововведений ДО БОЛИ похожи на MAYA.

    Так вот. Как вы считаете, будет когда-либо сделан второй подобный "Голлум" (The Lord of da Ring) в максе или КАЧЕСТВЕННАЯ анимация ПЕРСОНАЖЕЙ навсегда останется привилегией MAYA?

    P.S..#1. Лично я считаю, что это возможно. Просто пока очень много специалистов скриптовиков, которые работают непосретственно с Maya. В максе же, для реализации всех его функций в полной мере, тоже нужны специалисты такого профиля. Большинство максеров пользуется очень узким спектром его возможностей; остальная чась которых просто валяется у неопытных пользователей и мешает отыскать нужный модификатор в стеке можификаторов. НЕ ХОЧУ ОБИДИТЬ Художников Визуализаторов Интерьеров работающихв максе, НЕКОТОРЫЕ ИЗ КОТОРЫХ ВООБЩЕ НЕ ВКУРСЕ существования анимации в 3Ds Max.

    P.S.#2. Я НЕ ЗАТЕВАЮ ОЧЕРЕДНУЮ "ДРАКУ" МАЙЩИКОВ И МАКСЕРОВ. Мне просто интересно, стоит ли мне учить Maya. Так как макс может многое, я стараюсь его ДОГОНЯТЬ. Но участвуя в глобальном проекте один человек не может охватить и скрипт и анимацию и текстурирование и т.д и т.п. И ЗАКАЗЧИК, ТОГОЖЕ РЕКЛАМНОГО РОЛИКА, например, пойдет в ту контору где к решению его проблеммы подойдут "комплексно" и ,быстро решат поставленные задачи. А ведь ему, заказчику, ой как все равно в каком пакете будет сделан его ролик. Главное КАЧЕСТВО...
     
  2. Guest

    >участвуя в глобальном проекте один человек не может охватить и скрипт и анимацию и текстурирование и т.д и т.п.

    Вот потому и работают над глобальными проектами командно. Ищи себе партнера.
     
  3. Guest

    >Пользуется ли в максе кто-нить костной анимацией. Я имею ввиду родными костями и сольверами, а не Бипедом.

    www.panzar.com - они пользуются..
     
  4. Guest

    Если дискрит не пробудится ото сна , то макс сгниет. Всё что в нем останется хорошего - это подключаемые рендеры.
     
  5. Guest

    хреноватые кости в максе, а чар. студийный бипед и того хуже, в нём слишком много ограничений.

    >sweep
    Глянь как кости работают в xsi, maya, одна из главных удобных фишек в майе - атрибуты/екстра атрибуты в ченл боксе. Что очень ускоряет работу с анимацией персонажей.
     
  6. Guest

    Атрибуты/екстра - трибуты в ченел боксе это ваще революция! Когда я впервые осознал какие это дает возможности то не знал за что хвататься. Особенно когда связываешь свой атрибут с экспрешеном а експрешен другими атрибутами а те атрибуты каким нибуть бленд шейпом то это ващще!!!
     
  7. Guest

    так дело в том, что в максе это тоже есть, но реализовано очень коряво
     
  8. Guest

    Люди, послушайте, а почему вы думаете, что макс не для анимации???
    Посмотрите фильм "КАЕНА" и все поймете!!! Макс и для анимации и для моделирования и для остального не в чем не уступает майе!!!
    Моделирование:
    В "КАЕНЕ" один из героев - Ильпо - это просто пик 3d моделирования персонажей, его лицо настолько продумано, все складки морщины - это фактически реальный человек!
    Анимация:
    Превосходные движения персонажей, лучшие движения волос, все движения продуманы до мелочей.
    Доступ к максу плагинов:
    Команда разработчиков фильма, благодаря тому, что макс открыт в отношении свободного добавления плагинов, создали лучшую систему волос, которая могла просчитывать все, до мельчайшего волосика!!!
    Вот так вот!!!
    Фильм был создан во Франции командой разработчиков xilam films и studiocanal!!!
    Я видео обзор, как они создавали фильм, это просто нечто!!!
    К тому же он один из самых дорогостоящих за историю анимации!!!
    ПОСМОТРИТЕ, кто еще не видел!!!
     
  9. Guest

    Лично я анимирую только стандартными костями в максе. Можно сделать любое движение, причём очень правдоподобно....Главное, грамотно сделать скелет+скин+морфинг. А дальше за умением чувствовать движение.
     
  10. Guest

    >220volt
    >Доступ к максу плагинов:
    Команда разработчиков фильма, благодаря тому, что макс открыт в отношении свободного добавления плагинов, создали лучшую систему волос, которая могла просчитывать все, до мельчайшего волосика!!!
    Вот так вот!!!


    Ну, по волосам это ты не свисти, а вот доступ к гиганскому количеству плугинов заключается в том, что в остальных нормальных прогах это всё уже давно встроенно. От сюда и отпадает необходимость в плугинах.
     
  11. Seerge

    Seerge Активный участник

    С нами с:
    08.06.2004
    Сообщения:
    445
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Если взять количество и уровень фильмов, где использовалась мауа и сравнить с максом, то вывод напрашивается сам...Макс сейчас своей шестой версией может бороться только с первыми двумя версиями мауа....а уже есть и 6 майка...так что у макса long hard road out of hell)))))
     
  12. Guest

    самое главное не ругатца, 3дмакс - афигительная прога, вы только сравните, какой у ниё быстрый рендар!
     
  13. Guest

    Я не вижу никакого преимущества во "встроенности" того или иного плага.
    Это только утяжеляет софт. крупные продакшены все равно пишут свой, этого в общем, "требует" архитектура майи, а обыкновенные юзеры вынуждены пользоваться "As Is". Да, в майе хорошие кости. Что - каждый второй майщик может собрать грамотный скелет с обоими кинематиками и проч настройками и интерфейсом? Не верю. Для макса уже на этом уровне есть альтернатива, и не одна (встроенные кости- Bones Pro - бипед -CAT).
    С рендерами - такая же ерунда. Другое дело, что дискрит не так давно занялся именно маркетинговой раскруткой макса, это раз. Владея полной линейкой постпродакшена, думаю, они рано или поздно (имхо) затащат в нее макс - это два. Вот тогда, я думаю, алиасу будет гораздо труднее конкурировать с такой гибкой и полностью интегрированной комплексной системой. А пока он используется в большинстве синематиков исключительно на вторых ролях, это факт
     
  14. Guest

    Согласен. Вообще У каждой проги есть свои достоинства и недостатки. Для каждого человека они свои. Мне как моделлеру ничего кроме Макса не нужно. Можно разобрать по косточкам любую программу. Разбирать можно по основным критериям, - скажем, удобство инструмента и "качество" его работы. К сожалению в Максе некоторые инструменты работают "не качественно". Ярким представителем такого некачественного инструмента является Cut в полигональном моделировании. Его глюки связаны не с реализацией самого тула, а с неправильным преобразованием координат из двухмерных в трехмерные. Из-за этого часто в некоторых ракурсах полигоны режутся не так как нужно. В аксонометрической прекции инструмент работает без глюков. В Майе этот инструмент (split polygon tool) технически выпонен идеально, но имеет логические недостатки - им нельзя резать ЧЕРЕЗ ребра, придется тыкать в каждое ребро, что занимает больше времени и напрягает всякий раз, когда нужно это сделать.

    В Максе есть Target weld, а в Майке его по умолчанию вообще нет. Вам придется искать скрипт или изучать MEL чтобы приобрести столь ценную вещь для настоящего моделлера.

    Наконец, в Максе есть гениальная и простая вещь - всеми любимый на столько, что никто даже его не замечает, инструмент под названием Select and move (rotate, scale). КАКОЙ УЖАС!!! но его нет в такой продуманной и удобной программе как Майя! Вместо того, чтобы просто выделить и потащить выделенны вертекс (объект, полигон элемент) по оси, которая использовалась в последний раз, вы должны сначала выделить его одним щелчком, а затем, вторым щелчком тащить по нужной оси. Только эта тупость уже замедляет опытному художнику моделирование в Майе в 2 раза. Лично я, когда моделирую персонаж или какой либо объект слжной формы, на стадии доводки в Максе ставлю Reference Coordinate System на Screen и отключаю напрочь Transform Gizmo чтобы не мешало видеть модель. Таким образом мои мысли работают синхронно с руками, а в Майя это превращается в пытку - мысли о том где нужно подвигать точки опережают руки на 100 операций вперед.

    Кто-то может возразить, что Майя для более скурпулезной и аккуратной работы... Это все ерунда, главное результат. Кто-то скажет что не смотря на эти недостатки есть сотни примеров-шедевров моделирования в Майя - простите, но каждый такой пример без проблем покроется десятком аналогичных примеров сделанных в Максе и это действительно так, потому, что художников 3D-скульпторов использующих Макс ГОРАЗДО больше. И ценят они Макс именно за удобство работы всех его инструментов. Художнику плевать на то, что есть всякие там скрипты расширяющие возможности моделирования, он просто хочет взять точку и потащить куда нужно, миллиметр вправо-миллиметр влево, пока не получит форму своей мечты. Такое ощущение, что Майя была написана программистами для самих программистов а не для художников.

    Кнопка "Пробел" - самая большая и поэтому самая удобная кнопка на клаве. Майя действительно более эффективно использует ее, открывая сравнительно быстрый доступ к инструментам, нежели через меню.
    Мне больше нравится Hypershade в Майе чем Material Editor в Максе. Когда нужно узнать какие объекты используют данный материал, то в Майя выделяет все полигоны у всех объектов. В Максе такое невозможно из-за его четкой структуры - вертекс, ребро, полигон, элемент, и Макс не может выделить одновременно много полигонов у разных объектов, не наложив на них модификатор Edit Mesh. Зато такая система позволяет выделять элементы одного меша в одно нажатие и двигать их куда хочется (В Майе это можно сделать только через UV Texture Editor или писать скрипт), а также исключает случайное выделение точек, ребер или полигонов, принадлежащих другим объектам. Майя работает со всей сценой как с одним большим объектом, Макс нет, каждый объект - это идивидуальная C++ ячейка не пересекающаяся с другими. У этого есть свои преимущества и недостатки.

    Я не знаю как обстоят дела с анимацией возможно, тут все наоборот.

    Макс нельзя списывать со счетов. Если 80% 3D-моделлеров в мире используют Макс, то лишь 10% ИЗ НИХ умеют создавать действительно прекрасные работы, а остальные 90% создают только плохую репутацию Максу.

    Так или иначе Макс продолжает брать все самое лучшее из Майя и делать это УДОБНЫМ ДЛЯ ХУДОЖНИКА а что еще нужно для счастья?
    Я лично верю что Макс будет еще лучше и лучше. Надеюсь что разработчики перепишут движок и Макс станет стабильнее, а значит более привлекательнее для больших проектов, таких как кино.
     
  15. Guest

    Дабы быть корректным..

    >Наконец, в Максе есть гениальная и простая вещь - всеми любимый на столько, что никто даже его не замечает, инструмент под названием Select and move (rotate, scale). КАКОЙ УЖАС!!! но его нет в такой продуманной и удобной программе как Майя!

    В MAYA есть такая вещь.
    Включается она в Preference->Selection: Click Drag select
     
  16. Guest

    >Archangel

    тема вообще-то была про анимацию персонажей, а моделить щас где угодно можно, да и скучно это...
     
  17. Guest

    :) Хм и впрямь продуманная. Спасибо, только все равно последняя ось не запоминается, зато работает всегда по Screen!
    Прошу прощения за оффтопик, но может заодно подскажите можно ли настроить кнопку на включение/выключение осей чтоб не висели на экране?
     
  18. Guest

    скриптом, да только зачем?
     
  19. Paul Sidorov

    Paul Sidorov Мастер

    С нами с:
    22.03.2001
    Сообщения:
    332
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    98
    Без обид, не хочу начинать спор на тему что круче, но поверь, ты просто не разобрался в Мауа и уже объявил, "в ней этого нет, потому что я не нашел". Забавно. Ну, к этому могу добавить, что в Мауа нельзя сделать чайник одной кнопкой и нет байпедала. Очень плохо. :)
     
  20. Guest

    это как нельзя, пейнт FXом, одним кликом 10 и более чайников
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей