Render.ru

Анимация отрыва лепестков от стеблей

Mega Ko!obok

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Привет, всем.
Уважаемые форумчане, есть такая задача:

Камера,пролетает над горами и склонами. На склонах растет трава, камера летит вперед трава развивается\гнется под ветром, трава переходит в цветы.
Когда поток ветра доходит до цветов, лепестки начинают отрываться и закручиваться в поток.

Внимание вопрос:
Как реализовать систему частиц чтобы на каждый лепесток зацепить по одному партику из PF Sourse и приводить в действие исходят из анимации дефлектора-активатора.

Принципиальную схему прилагаю.

Надеюсь я смог объяснить то что нужно получить )))
Видел туторы по подобной теме с год назад, но никак найти не могу, может подскажет кто.
 

Вложения

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#2
Привет!
Поищи уроки Alan_Mскау (кажись правильно написал...) У него есть классные уроки по частицам и вообще по эффектам в Максе.
Я давненько уже озадачивался такими штуками, просто ради интереса для себя, только у меня турбулентный поток от мотоцикла поднимал листья с асфальта и тащил за собой. Тут почти та же задача. Правда помочь нынче ничем не могу, поскольку оч. давно не занимался подобным и изрядно позабыл. Теперь, разве что, только такими вот "наколками" помочь могу. Есть ещё плагин для Макса "Thinking Particles" и некто под ником "Krubbs" занимался ранее выпуском уроков по ТР. Поищи в сети, он бесплатно их выкладывал.

Короче, задача не простая, но весьма выполнимая. Раз уж я смог давным давно, то сегодня, думаю, это будет весьма легче.

Успехов!
 

Mega Ko!obok

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Пасибо большое тебе человек. Именно его уроки я смотрел давно, и не мог найти. Наверняка там найдется решение проблемы. Я обязательно выложу результат сюда, хотя бы в виде аниматика.
 

Mega Ko!obok

Активный участник
Рейтинг
13
#4
Привожу собственно скрипт, который был использован для получения партикла на группу элементов с одинаковым именем и порядковым номером.

-- Author : Allan McKay


on ChannelsUsed pCont do
(
pCont.useAge = true
pCont.useTM = true
pCont.useShape = true
)

on Init pCont do
(
global HouseChunks = $TestObj* as array
)

on Proceed pCont do
(
t = pCont.getTimeStart() as float

if t < 0 do
(
NumChunks = HouseChunks.count

for i = 1 to NumChunks do
(
pCont.AddParticle()
pCont.particleIndex = pCont.NumParticles()
pCont.particleAge = 0
pCont.particleTM = HouseChunks.transform
pCont.particleShape = HouseChunks.mesh
)
)
)

on Release pCont do
(

)
 
Сверху