Render.ru

Анимация O_O

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Давно мучает вопрос, когда смотрю на некоторые работы в галерее, сделанные исключительно одним збрашем.

Как рисуют персонажей в позе?

Сначала симметрично, а потом как-то "гнут" и поправляют? Слабо верится... Может есть в збраше какие-то инструменты специальные?

Сразу рисуют без симметрии как готовый продукт, который в дальнейшем не пригоден ни для чего больше, кроме как смотреть на него и рендерить? Верится, но смысл? Не ужели столько людей рисуют их исключительно покайфовать в збраше?

Или всё таки им потом делают ретопологию не симметричную, привязывают к скелету не симметричному???????

Или может быть есть лоу поли симметричная, её привязывают к скелету, анимируют, кидают в збраш, скульпт, запекают нормали, и получают симметричную модель персонажа? Страшно подумать сколько будет косяков в этом случае...
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#2
Можно все, что хочешь делать. Даже анимацию.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#3
Классная прога, можно всю жизнь учиться...

Чё я раньше не загуглил, извините за глупые вопросы)
 
Рейтинг
64
#6
Обычно ставят в позу в конце для презентации.Если сразу лепить в позе то наврятли эту модель можно будет использовать для анимации..для картинки.принта восновном.
 

Ваня Догмаджян

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Да и плагин есть специальный Transpose Master. Он все сабтулы засовывает на время в одну поверхность, вы ее ставите в нужную позу, потом снова модель разбивается на сабтулы
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#8
Прежде чем искать уроки, хочется прояснить, правильно ли я понял возможности Збраша для создания персонажа исключительно Збрашем?
1) По поводу анимации:
То есть можно скульптить в т-позе и с помощью плагина анимации (до этого поставив в позу) смотреть как будет выглядеть в финальной позе, потом снова продолжать в т-позе скульптить и т. д....? Обязательно ли для этого нужна изначально правильная топология?

2) Напишите возможности Збраша в плане работы с материалами. Что значат эти шарики материалов? Просто набор каких-то готовых материалов? Материал можно создать самому какой хочешь, с любыми картами и параметрами? Есть возможность, например, красить карту specular и смотреть при этом не на саму карту, а на готовый материал с этой картой? (как в Mari). А так же наоборот на одну эту карту, без освещения?


Так же с удовольствием почитаю любые советы на тему создания персонажа исключительно Збрашем. Можете посоветовать уроки о анимации и материалах, на тему вопросов 1 и 2 соответственно.
Так же если кто видел подобный making of, было бы очень полезно прочитать.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#9
Не нашёл я уроков нормальных по анимации.
Попробую заново задать главный вопрос, который меня мучает.
Сначала персонажа делают симметрично в т-позе, с закрытыми глазами, открытым ртом, без нависших на веки бровей и т. д. Так удобно и лучше для всего процесса, в том числе запекания карт. Поправьте меня в чём не прав.
Так вот в таком виде тяжело передать какой-то характер персонажа. По этому хотелось бы поставить персонажа в позу (незначительно поменять, открыть глаза опустить руки, опустить брови и т.д.) и смотреть на него в позе, время от времени. То есть я скульпчу одну модель, перетягиваю ползунок анимации на другой кадр (или как оно в збраше) и смотрю как оно будет в итоге.
Главный вопрос:
Есть такая возможность в збраше?
Второстепенные: С помощью чего делается, нужен ли плагин Zanimator? и посоветуйте уроки, making of или дайте советы...
 
Рейтинг
64
#10
Да сначала делается все симетрично в т позе.Глаза закрываются уже когда весь образ готов.(закрытие глаз рта записывается на слой который можно удалить если что)Также и поза ...в транспоз мастере(плагин) есть laers изменения в положении каждого сабтула будут записаны на слой.Заниматор для старых версий браша.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#11
Попробовал разобраться сначала с ригом с помощью зед сфер. Качество мелкой детализации теряется.
-взял стандартный тул типа (пока что из одного меша, всё остальное удалил)
-добавил дивайдов, на 4 уровне нанёс на месте сгиба мелкую детализацию
-выбрал зед сферу, в адаптив скин поставил density 4
-выбрал меш в риггинг - мелкой детализации нет.
Такое ощущение, что density это просто количество дивайдов нижнего уровня, без учёта того что есть верхние.
Что я не так делаю?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#12
Вопрос в следующем: как меш с уровнями дивайдов заригить с помощью зед сфер на нижнем уровне так, чтобы в итоге получить меш в позе с верхними уровнями?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#13
Всё получилось, при использовании transpose master.
-Можно ли управлять одинаковыми слоями на разных сабтулах? Допустим скрыть все слои которые были сделаны одной позой не поочерёдно а все сразу?
 
Рейтинг
64
#14
Денсити в адаптив скин никаким боком к ригу не относится.На один слой можно но долго писать если найду ссылку скину
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#15
Продолжая тему создания персонажа только збрашем возник следующий вопрос:
В современных игровых движках, при анимации персонажа симуляция ткани осуществляется не аниматорами, а движком. Для видео в кино так и подавно.
Тогда ткань (одежду) в збраше делают сначала ровной без складок(в т-позе)?
И тогда в итоге есть персонаж в т-позе с ровной одеждой для експорта и последующего запекания, рига, скина...
И есть слои, включая которые, персонаж приобретает своего рода презентабельный вид. (позу, симуляцию ткани и т. д.)
Так или нет? Пишите, если кто работает и знает в каком виде отдавать персонажа аниматорам

Может этот презентабельный вид вообще никто не делает на работе? Только для портфолио или для себя? Или делают что бы в процессе работы видеть какую-то готовую картину или чтобы обнаружить ошибки?
 
Рейтинг
64
#16
смотря какая одежда.Если это плащь или юбка то прямыми делаются.складки делаются чтобы были видны на текстуре в тех местах которые не будут сильно деформироваться чтобы небыло расхождения текстуры и симуляции.Симулируемые части не должны плотно прилегать к телу чтобы жопа например через юбку не пролазила..в этот зазор ставятся специальные капсулы (я не специалист в анимации) которые ограничивают проникновение ткани в тело..Призентабельный делают только для себя.Как правило референсы есть чтобы видеть конечный результат..
 
Симпатии: ^_^
Сверху