Render.ru

Анимация механизма

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Всем привет.
Есть такая задача - сделать анимацию механизма. Хочется сделать ее полностью автоматической - потянул главное звено и остальные завращился вслед за ним.
Пробовал с помощью контроллеров и ограничителей - не получается, часть звеньев приходится анимировать вручную.
Думается, что можно все сделать через reactor, но в нем я не силен.
Кто подскажет?

ps. да, забыл дать пояснения: крестик - жестко зафиксировано. звено 5 двигается только горизонтально. Начинает движение звено 1.
 

Вложения

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#2
Хм.. недавно делал подобную фигню для демонического поршневого привода паровоза. Все делается через обычные линки, Attachment Constrain и LookAt Constrain. Главное сообразить что действительно должно что-то дергать, а что просто болтаться и смотреть куда нужно...
 

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
#3
С помощью констант у меня не получилось.
не могу заставить звено 3 зависеть от звена 2. те звено 2 должно тянуть звено 3.
Пока получилось так:
звено 1 - свободное
звено 2 - привязано к 1 и LookAt Constrain с даммиком в точке соединения 2 и 3. Даммик привязан к 3.
звено 3 - есть идея сделать LookAt Constrain с даммиком в ту же точку 2 и 3 и заставить оба даммика двигаться вместе. Но как?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
ну вообщето здесь инверсная кинематика настолько явно напрашивается что я не знаю как можно было рассматривать другие варианты
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
подробнее - это целая лекция, а если кратко то к самому младшему потомку(5) линкуешь дамми, выделяешь затем animation\IKsolver\HIsolver и тянешь пунктирную линию скажем к руту, то есть звену 1. Всё, система готова, можешь подвигать поршень и посмотреть как реагируют другие части
на самом деле одного солвера будет мало, в твоём случае их будет штуки три взаимопересекающихся, но как их расположить правильно, я не подскажу, читай хелп, в 2008максе был хороший тутор по ригу ноги, здесь на рендере валяется урок по анимации 4-х тактного двигателя, как раз твой случай
Да, кстати всё что я описал касается конкретно системы костей, я только с ними работал, как заставить макс трактовать обычную геометрию в качестве костей, не помню, может и не надо ничего придумывать
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#7
Если не костями, и с использованием HI Solver
Моделишь свой механизм, потом link'уешь последовательно (1->2...), выбираешь последний объект в цепи и идешь в animation -> IK solvers -> HI solver -> тянешь ее на первый объект в цепи, тоже делаешь и со второй цепью. Следом link'уешь первый HI solver на центральный объект, а за второй можешь брать и перемещать в стороны, следом за ним все будет двигаться.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
одно замечание - насколько я помню инверсная цепь всегда строится от джойнта, т.е. места сочленения, потому я советовал линковать дамми, иначе цепь пойдёт не от вершины последней детали, а от того места где она крепится к предыдущей
 
Сверху