1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация - контроллер Position Constraint

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Olegon K., 5 фев 2006.

Модераторы: Артер
  1. Olegon K.

    Olegon K. Активный участник

    С нами с:
    26.10.2004
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Люди, не пойму как работает этот контроллер.
    В общем есть рука, которая хапает мячик. Точнее не рука, а просто кости. Цепляю этот мяч к какой-нибудь фаланге (или же на конец пальца - такая тетраподобная кость, ну типа окончания). Вроде бы все работает, но если я начинаю вертеть рукой в сторону, то мой мяч немного смещается, как бы выскальзывает из ладошки. Т.е. я хочу намертво прицепить мяч к пальцу, а он, сволочь, куда-то уплывает из ладошки. Если я, например, прокрутил на 90 градусов, то смещение примерно в половину мяча, а если на все 360, то мячик опять в руке остается.
    В чем загвоздка?

    з.ы. Есть ли еще методы решения данной задачи?
     
  2. Shoohrat Yuldashev

    Shoohrat Yuldashev Знаток

    С нами с:
    25.12.2005
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22


    v dannom sluchae luchshe podoydet LINK CONSTAINT, dumayu budet primerno tak: sozdaetsya point helper, prikreplyaesh k palcu ili k chemu trebuetsya, i ispolzuesh LINK cnstr nuznogo obekta k point helper. Esli ko vsemu skazannomu dobavit ORIENTATION cnstr, dumayu problem ne budet.
     
  3. Olegon K.

    Olegon K. Активный участник

    С нами с:
    26.10.2004
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Спасибо за помощь. Попробовал - получилось. Но почему-то когда я испытывал этот метод на сфере, эта сфера девормировалась. Как буд-то ее сплющивают или применяют Scale по некоторым осям.
     
  4. FiT

    FiT Активный участник

    С нами с:
    22.12.2005
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Вобщем попытаюсь вспомнить как такое складывается, но смысл вот в чем.
    Вся фишка в Scale. Простым примером может быть следующий случай:
    1. Создадим Box01 и Box02
    2. Привязываем Box02 к Box01
    3. Скелим Box01 на 400% по высоте (тоесть родителя) и вместе с ним будет скейлиться и Box02.
    * Вродебы все логично?
    4. Теперь если Box02 вращать, он будет деформироваться, т.е. растягиваться и сужаться.
    * Это не глюк, просто скейл наследуется в кординатной системе родительского объекта, т.е. Box01.

    Лечить очень просто. Надо родительскому объекту сбросить Scale.
    1. Открываем раздел Hierarchy
    2. Pivot -> Свиток Adjust Transform -> Reset: Кнопка Scale
     
  5. Olegon K.

    Olegon K. Активный участник

    С нами с:
    26.10.2004
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    FiT, огромное спасибо, я уже столько нервов перевел. Работает вроде, я в шоке!
     
  6. FiT

    FiT Активный участник

    С нами с:
    22.12.2005
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Да не за что :)
    Я в свое время на этом тоже не один волос вырвал.
    Вобще дам такой простой совет:
    Чтобы избегать подобных казусов. Я стараюсь не линковать внешние объекты к скелету персонажа на прямую.
    Для этого я использую промежуточный Dummy иногда.
    Дело в том что когда уже персонаж имеет на себе Skin, сбрасывать трансформы не всегда удобно, т.к. Skin может слететь.
    А думмик можно в любой момент удалить и добавить вместо него новый, который не захачин трасформами родителя. И усё будет ОК!
    :)
    Ну а когда все уже будет чики-пуки можно будет думик прибить просто.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей