Render.ru

Анимация - из AE в 3ds Max

Рейтинг
33
#1
Я работаю в After Effects, там есть два вида анимационных графиков. Value graph - редактирование значения параметра по отношению ко времени, точно то же самое, что в Curve Editor 3d макса. А есть ещё Speed graph - это график скорости изменения параметра. Собственно, почти всегда работа происходит именно в последнем, он позволяет очень легко и гибко выстраивать анимацию. В 3ds Max (и в остальных 3d пакетахтоже) ничего подобного я не нашёл.
В AE всё просто. Делаешь анимацию, ставишь два ключевых кадра. Потом правишь кривую траектории и скорость перемещения по ней. Всё просто и ясно.

Как работать без Speed graph? Я просто не понимаю. Есть ли что-то подобное в Максе (Синьке), всё же? Или как обходится без него? У меня совершенно не выходит никакая анимация в 3d...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
в Sftimage очень мощный Миксер, там для клипов можно использовать выражения, и если использовать выражение типа < Current Frame*2>, в каждом кадре анимация будет ускоряться в 2 раза, затем вместо двойки можно использовать переменную, которую можно привязать к слайдеру
 
Рейтинг
33
#4
Нетривиальное решение... Значит без скриптов никак?
в Sftimage очень мощный Миксер, там для клипов можно использовать выражения, и если использовать выражение типа &lt; Current Frame*2&gt;, в каждом кадре анимация будет ускоряться в 2 раза, затем вместо двойки можно использовать переменную, которую можно привязать к слайдеру
Да, это хорошо, но не совсем то что я ищу...

Вот представьте ситуацию - анимированно перемещение сразу по двум (трём) осям, объект перемещается по прямой. Если с помощью Speed graph элементарно можно изменить скорость (с замедлениями и ускорениями) не меняя траектории, что как это сделать с помощью тех графиков? Траектория непременно искривляется, объект начинает уезжать в другую сторону. Это же бред!..
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
ну.. можно анимированому обьекту назначить на Position контроллер TCB, и тогда можно менять его скорость, не меняя траектории
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#6
Вот представьте ситуацию - анимированно перемещение сразу по двум (трём) осям, объект перемещается по прямой.
Какой тип контроллера вы используете для анимации перемещения объекта?

Создаем сплайн из траектории объекта: панель Motion > Trajectories > Convert To.
Пускаем объект по сплайну: устанавливаем контроллер Path Constraint для Position.
Анимируем параметр Alogn Path с помощью ключей или с помощью способа из сообщения 2.
 
Рейтинг
33
#7
Цитата:Вот представьте ситуацию - анимированно перемещение сразу по двум (трём) осям, объект перемещается по прямой.
Какой тип контроллера вы используете для анимации перемещения объекта?

Создаем сплайн из траектории объекта: панель Motion &gt; Trajectories &gt; Convert To.
Пускаем объект по сплайну: устанавливаем контроллер Path Constraint для Position.
Анимируем параметр Alogn Path с помощью ключей или с помощью способа из сообщения 2.
Это Position XYZ. Дефолтный.
Этот метод я знаю. Но представьте как делать сложную анимацию, например какой-нибудь системы костей этим методом? Да от сплайнов ничего видно больше не будет...
ну.. можно анимированому обьекту назначить на Position контроллер TCB, и тогда можно менять его скорость, не меняя траектории
Я сначала так обрадовался!.. А потом увидел, что уже при назначении это контролёра траектория меняется. Если до она резко изгибалась на кейфреме, то после она на нём сглажена. Прямые вообще не сохраняются когда в анимации более двух кейфреймов.

Как-то путано всё выходит... Другие же нормально работают с этими инструментами?
 
Рейтинг
33
#8
Да, и ещё вопрос. Возможно ли редактировать траекторию как bezier-сплайн? Удаётся только передвигать ключевые точки и всё. Вариант с Path constrain не катит...
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#9
Да от сплайнов ничего видно больше не будет.
Пример:
В новой сцене создаем один объект Teapot и один сплайн.
Пускаем объект Teapot по сплайну с помощью Path Constraint.
Выделяем объект Teapot и сплайн и создаем 100 копий (Array > Copy).
Выделяем один или несколько объектов Teapot.
Запускаем скрипт. В новом окне нажимаем кнопку Show Selected.
Выделяем другие объекты Teapot и нажимаем кнопку Show Selected.
Скрипт скрывает все сплайны из сцены, которые используются для Path Constraint и показывает только сплайны, которые используются для Path Constraint выделенных объектов.
Код:
rollout igorznag_paths "Paths"
( 
button bnt_show_selected "Show Selected" 
on bnt_show_selected pressed do 
(
paths=getclassinstances Path_Constraint; 
for p in paths do for i=1 to (p.getNumTargets())do hide (p.getNode i)
for obj in selection do 
(
paths=getclassinstances Path_Constraint target:obj.pos.controller
for p in paths do for i=1 to (p.getNumTargets())do unhide (p.getNode i)
)--for obj in selection do 
)--on bnt_show_selected pressed do 
); createdialog igorznag_paths
 
Рейтинг
33
#11
Он очень неудобен по моему опыту. Помимо известных проблем, как проблема с правильной ориентацией, изломанность и неравномерность движения, есть случаи когда его вообще не применить, например при анимации на костях. Вот собран из костей скелет, мне нужно пустить их по траектории, каждую по своей. И как здесь пользоваться сплайнами? Это будет крайне медленно и неудобно... Да и работают же как-то профессионалы с помощью стандартных средств? Просто я их не знаю...
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#12
Что означает правильная и неправильная ориентация? Вы имеете в виду галочку Follow?
Что означает неравномерность движения? Вы имеете в виду галочку Constant Velocity?
Что означает изломанность движения?
Вот собран из костей скелет, мне нужно пустить их по траектории, каждую по своей.
Для чего вам нужно пустить каждую кость по своей траектории? Кости слинкованны (находятся в иерархии)?. Если да, тогда если перемещаем кость-отец, тогда кости-дети перемещаются автоматически. Обычно кости вращают, а не перемещают. Скелет похож на скелет человека или скелет змеи? Вы в After Effects можете создать скелет из объектов-костей и анимировать его с помощью Speed graph?
Он очень неудобен по моему опыту
В чем именно состоит неудобство?
 
Сверху