1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Andrew V.K. новости про RMan и Houdini

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 8 мар 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Спасибо огромное еще раз. То что ты послал, я получил. Почитал. Полезной информации - море.
    Теперь новости, по порядку:
    1. На основе того, что я вычитал, я пошаманил над rendermn.ini и PRMAN_SHADERPATH и теперь prman и Entropy рендерят как положено. А самое главное - Houdini конвертит Materials в RenderMan-овкие shaders на лету, как обещано. И не только на силиках. Capish? Пока остается нерешенной проблема с текстурами, так как Material editor не видит текстуры с расширением *.tex, а prman говорит, что не понимает *.tx (с каких пор, блин?). С tif(f)-ами мне не понятно. Если сгенерить *.sl из Material, то Houdini вписывает comment #This texture has to be converted... Соответственно, она не рендерится. Думаю. За выходные может что надумаю.
    2. Помнишь анекдот про советских "археологов" в Египте, которые заставили мумию сказать сколько ей лет?Так вот, несмотря на то, что Nicholas Yue говорит, что тестировал свой prmands в Cygwin (UNIX environment) только, у меня он заработал из C-shell. Как миленький генерит ПРАВИЛЬНЫЕ RM*.ds UI скриптики. Только он старые удаляет, если ему указать где они хранятся. Поэтому, то, что он генерит, лучше ручками paste & copy в старые RM*.ds. В любом случае, добавление custom RMan shaders теперь плевое дело.
    3. С Wireframe SOP > export RIB - разобрался. По ходу дела, я понял, что просто делать примитивы NURBS-ами недостаточно, нужно добавлять Convert SOP обязательно - тогда все OK. ЖД мост за 5 минут, включая текстурирование - no comments ha-a?
     
  2. Guest

    1. А вот тут поподробней плиз....
    Всмысле установить энвиронментово RMAN_SHADERPATH
    или через textport? и что за манипуляции с rendermn.ini?
    Вобщем step by step.

    2. Насколько я понял ты правиш старые RM*.ds
    (там где все слкрипты в одном файле). А чо?
    Этож вроде тяжелое наследие 3.0
    Почему не через SHOP? Так вроде удобней.

    3. У меня была ситуация веселее...
    Нужно было сделать что бы "всяческие странности"
    в процессе анимации & булевых операций собирались
    в "витевататое нечто". Причем "всяческие странности"
    являються запчастями "витиеватого нечто"
    "Витеватое нечто" утверждено и работа понеслась...
    Когда все было готово шефа
    (2 недели назад утвердившего это нечто)
    посетили "гениальные мысли" по изменению витиеватости
    этого нечто. Ругался я грязно и долго...выбил еще неделю....
    за 15 минут перерисовал в шопе ветиеватость и перегрузил
    проект в гудини. Все...целую неделю типа работал.
    Фишка в том что нечто автоматом создавалось с помощью TraceSOP
    а анимация (XFormSOP) результатов булеанов
    делалась для групп (режим bounding box).
    Соответственно членство групп переназначилось тоже автоматически.
     
  3. Guest

    1. RMAN_SHADERPATH м/о либо ч/з Alias/Variables, либо ч/з System Properties>Advanced>Environment Variables. В первом случае она будет локальной для hip-a, в котором работаешь, во втором, глобальной.

    Вот что говорит UG:
    The prman default shaderpath is:
    .:/usr/local/prman/prman/lib/shaders:&
    where ‘.’ signifies the current directory, ‘&’ means add whatever was there before, and ‘:’ is the separator for the different entries.

    Вот что будет в RIB-e (по UG):
    When you write out a RIB file with Houdini, the file will contain a shaderpath statement:
    Option “searchpath” “shader” \
    [“.:mad::/usr/local/houdini/houdini/ri_shaders”]
    where the ‘@’ signifies the standard shaderpath.

    Вот моя RMAN_SHADERPATH:

    &:E:/Temp/houproj/bin/BMRT/shaders;E:/Temp/houproj/bin/Entropy/shaders;E:/Temp/houproj/bin/RenderMan/shaders;F:/Houdini4.1/houdini/ri_shaders

    Вот подправленный rendermn.ini

    /standardshaderpath ${RMANTREE}/lib/shaders:${RATTREE}/lib/shaders:E:/Temp/houproj/bin/BMRT/shaders:E:/Temp/houproj/bin/Entropy/shaders:E:/Temp/houproj/bin/RenderMan/shaders:F:/Houdini4.1/houdini/ri_shaders

    /standardtexturepath ${RMANTREE}/lib/textures:F:/Pixar/PixarClassicTexture1/highres:F:/Pixar/PixarClassicTexture1/lowres:F:/Pixar/PixarClassicTexture2/Pixar

    Вот что в RIB-e выходит:

    Option "searchpath" "shader" ["&:E:/Temp/houproj/bin/BMRT/shaders;E:/Temp/houproj/bin/Entropy/shaders;E:/Temp/houproj/bin/RenderMan/shaders;F:/Houdini4.1/houdini/ri_shaders"]

    Обрати внимание на slash-и, с Виндовскими backslash-ами это дело не работает. Пробелы нихт ферштейн тоже. Создание и цепляние материалов гл.6 п.6.2 UG.

    2. Дело в том, что rmands генерит неправильные shadername.ds-ы. Отдельно, для каждого shader-a. Про этот трабл ты знаешь. prmands же, отдельных, shadername.ds-ов не создает, он создает RM*.ds скрипты. То же самое делает bmrtds.

    Забирать оба отсюда:

    http://www.geocities.com/nicholas_yue/

    Использвать же очень просто:

    Помещаешь exe-шники prmands bmrtds в сответственные директории (где *.sl лежат для prman-a и bmrt соответственно).
    Запускаешь C-shell.
    %cd E:/Temp/houproj/bin/RenderMan/shaders/ (к примеру)
    %E:/Temp/houproj/bin/RenderMan/shaders/prmands *.slo
    %cd E:/Temp/houproj/bin/BMRT/shaders/
    %E:/Temp/houproj/bin/BMRT/shaders/bmrtds *.slc
    Копируешь содержимое новых RM*.ds в старые и все.

    Вставляются они очень просто - ч/з Generic surface и Generic displace в Shader SHOP.

    3. Дошло - prman не понимает *.tx если использовать txmake name.tex, а потом просто поменять tex на tx. Правда материалы с тектурами все равно не рендерит автоматом. Материалы - да, а текстуры - нет.
     
  4. Guest

    Стоп.
    Тоесть у тебя после всех этих манипуляций
    гудини АВТОМАТОМ, НАЛЕТУ ГЕНРИТ РЭНДЕРМЕНОВСКИЙ ШЕЙДЕР
    из стандартного мантровского материала
    (включая все пертрубации типа wood, dent итп) если объекту
    не подсовывать какой либо шейдер через SHOP
    или старым (V3.0) через RM*.ds способом?
    Какой у тебя гудя. Часом не 4.1.какието еще циферки?
    У меня чистый 4.1
    ...Не работает. Даже shading model не конвертит
    просто берет color из материала и лепит его на пластик.
    Мыльни мне засетапленую сценку с какойнить сферой с материалом.

    По поводу rmands&bmands от Николаса генерящих единый RM*.ds...
    Шейдера можно подключать еще и так:
    http://www.render.ru/forum/read.php?f=13&i=829&t=826
    Вобщем кому как боьше нравиться.
     
  5. Guest

    >Какой у тебя гудя. Часом не 4.1.какието еще циферки?
    У меня чистый 4.1<

    То же самое, без всяких буковок.

    >Стоп.
    Тоесть у тебя после всех этих манипуляций
    гудини АВТОМАТОМ, НАЛЕТУ ГЕНРИТ РЭНДЕРМЕНОВСКИЙ ШЕЙДЕР из стандартного мантровского материала (включая все пертрубации типа wood, dent итп) если объекту не подсовывать какой либо шейдер через SHOP или старым (V3.0) через RM*.ds способом?<

    Нет.

    >...Не работает.Даже shading model не конвертит <

    И не будет. Потому что, в 4-ой версии ТОР-ы были заменены SHOP-ами, в контексте interface Houdini -> RenderMan.

    MATERIALS & TOPS – TEXTURE OPERATIONS
    This icon displays the Material Editor and TOPs. Here, you to create materials for your geometry, and create and modify networks of TOPs. This also the entry point for placing textures onto objects using the interactive Texture Positioner. For information, see the 06-TOPs section.

    Note: TOPs are generally superseded by SHOPs.

    (supersede

    гл.
    1) заменять; замещать, смещать

    Syn:
    displace, dislocate

    2) вытеснять; занимать (чье-л.) место

    This Celtic race was superceded by invading Goths. — Это кельтское племя было вытеснено вторгшимися готами.
    Syn:
    replace )

    SHOPS – SHADER OPERATORS
    Allows you to work with SHader OPerators. These replace Materials and TOPs in Houdini 4.0 with a versatile RenderMan™ like language for shading geometry. For information, see the 07-SHOPs section.

    07-SHOPs
    Shader OPs (SHOPs) are based on a shading language similar to RenderMan™. The SHOPs you place in the SHOP Editor provide a front-end to shader scripts written in the VEX scripting language.

    >просто берет color из материала и лепит его на пластик.<

    Даже в 3-ей версии м/о было передать только цвет ИЛИ текстуру (не процедурную). Вот объяснение из UG3.0 гл.6 п.6.3

    ...The structure of the material editor constrains the shader bits to passing only color or S&T information forwards...

    Поэтому, когда они заменили ТОР-ы SHOP-ами в 4-ке (опять же, только в контексте interface Houdini -> RenderMan), остался только цвет и прозрачность (плюс дополнительные аттрибуты ч/з Attribute SOP -> RenderMan), которые и конвертятся, как обещано и, чего достаточно, чтобы получить представление, в общих чертах, как будет выглядеть сцена.

    >1. На основе того, что я вычитал, я пошаманил над rendermn.ini и PRMAN_SHADERPATH и теперь prman и Entropy рендерят как положено. <

    Я имел ввиду, что они стали находить правильные shader-ы (slo и sle), а Houdini, наконец-то, выводит в RIB-ы правильные searchpath для них.

    >По поводу rmands&bmands от Николаса генерящих единый RM*.ds...
    Шейдера можно подключать еще и так:
    http://www.render.ru/forum/read.php?f=13&i=829&t=826
    Вобщем кому как боьше нравиться.<

    Это я знаю, читал. Это м/о сделать для 1, 2-х, ну десятка shader-ов. А если надо добавить штук 300, то это уже начинает пахнуть мазохизмом.
     
  6. Guest

    Тю...так мы об разных вещах говорили :)
    Я имел ввиду что Ирисковая Гудиня в отличии от Виндовой
    в случае если объекту не присвоен рендерменовский шейдер
    ДЕЛАЕТ ЕГО САМА ИЗ МАНТРОВСКОГО МАТЕРИАЛА
    о чем написано на стр. 406 в User Guide. В виндах этого нет...
    я спрашивал "а чо так?" мне сказали типа "V3.0 под винды появилась раньше
    чем PRMan, смысл какой?" Впрочем она этого и сейчас не делает.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей