Render.ru

Аналог mip_fg_shooter в Vray?

DenisMarzM

Активный участник
Рейтинг
5
#1
В MentalRay есть замечательнейший шейдер mip_fg_shooter, который позволяет просчитывать точки Final Gather исходя из другой или несколько других камер. В итоге в каждом кадре точки Final Gather считаются в одних и тех же позициях относительно сцены, что позволяет рендерить самые сложные анимации с движущимися объектами и меняющимся освещением без фликеринга с очень "слабенькими" настройками Final Gather. Вобщем, те кто юзал mip_fg_shooter поймут о чем речь...
Есть ли что-нибудь подобное в Vray??? Или может без этого как-нибудь можно обойтись?
Просто мне кажется совсем не вариант накручивать настройки Irradiance Map до астрономических, и все равно наблюдается небольшой фликеринг, да и время рендера растет в несколько раз...
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#2
Во врее есть как бы свой пайплайн рендера анимации. Неподвижные объекты рендерятся с замороженной глобалкой, или в режиме incremental add например, и флай трот у лайткэша, или же у них ставится галка use camera path. А на сложных анимированных объектах рендерится живая глобалка. Потом это композится. Так же можно рендить анимированные объекты с vray sphere fade, ограничив зону рендера объектом и минимумом пространства вокруг. Так же можно просчитать глобалку заранее в режиме анимэйшн препасс и рендерить анимжэйшн рендеринг.
Ментал и врей разные рендеры и методология рендера тоже другая. Накручивать настройки не надо.
 

DenisMarzM

Активный участник
Рейтинг
5
#3
спасибо, "Use camera path" и "анимэйшн препасс и анимжэйшн рендеринг" - именно то что мне нужно было.
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#4
Вот этот анимэйшен препасс лучше скомбинировать с vray sphere fade, что улучшит глобалку. По идее. И все вокруг сделать мэйтом прозрачным с помошью врей обжект пропертиз, но это как бы подразумевается.
 
Сверху