1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

An exception has occurred

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Vad 4327, 24 окт 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Зачастую при рендеринге стала выдавать эту шнягу: Error: An exception has occurred, rendering aborted. И есно рендеринг до конца не проходит. При этом настройки рендера весьма щадящие. Да вот ещё одна жуть приключилась - как только в настройках рендера включаю рейтрейс - рендериться сцена готова годами но результата на выходе ноль. При этом загрузка проца идёт на 100 процентов, сцена содержит всего-то 40-50 нурбс-объектов без текстур и один источник света. Похожая тема уже пробегала но советы в ней не помогли. Если только не попробовать последний - снестивсё к чертям и поставить Майку на голые Виндовсы. Операционка WinXP, машина Р4 2.4 Ггц DDR 1Ггб, GForse 4. Кстати, с другими сценами - правда менее "замусоренными" объектами, но при этом с текстурами, освещением и прочими атрибутами такой проблемы нет.
    Не дайте помереть неучем, плиз.
     
  2. Guest

    File -> Optimise scene
     
  3. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Есть такой простейший способ (помимо очень полезной штуки описанной выше) - раз ментал абортится, то ты можешь брать и грохать по одному объекту, смотреть с чем у него траблы.

    Просто у тебя, наверное, дело неспешное, а у меня было один раз... Заказчик дал мне 5 часов на то, что бы переделать одну ошибку, причём даже не мою, а человека, что рисовал мне чертежи. Просто время и заказчика давило тоже. Я сел, всё перелопатил, и стал рендерить. Вот такая чушь и была - ментал падал на рендере. Сцену чистил не помогло... Стал грохать по одному обьекту (их там уйма была) в конце-концов оказалось, что пара вообще левых кусков от операции Boolean портили всё дело. Я нервов потратил море. Но нашёл и перерендерил.
    Кстати падало во всех рендерах, даже в харде.

    1. Масса причин может быть для падения рендера. Самая верная - неаккуратность при построении сцены и левые операции с геометрией и светом.
    2. Может быть встроенный майский глюк.
    3. ....

    Во...Вспомнил...Сейчас задам вопрос на форуме...
     
  4. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    2 Решатель: есно это самое первое что пришло на ум и было сделано - не помогло.
    2 live_fx: вот-вот, оно самое - прям в харде падает и похоже что именно что-то с геометрией - нашел, похоже объект, при рендеринге которого рендерер в "ужас" приходит :). Но это только предположение пока - дальнейшим выяснением займусь ближе к вечеру.
    Всем спасибо, но может кто ещё что посоветует?.
     
  5. live_fx

    live_fx Активный участник

    С нами с:
    03.05.2005
    Сообщения:
    309
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Vad... По моему, всего, что было выше сказано, более чем достаточно... Просто суть в том, что сцена будет рушиться из за ошибок. Ошибки могут быть Вашими, а могут быть софтварными. Вам надо может даже не пообъектно*, а по-node-s..(или поузлово) вычислять тот момент, где валится рендер.
    1. Может вы затолкали какой-то менталовский шейдер ? А может быть несколько криво его затолкали ? (у меня были страшные глюки на ступени рытья менталовских шейдеров в майке - она вылетала даже без всяких "фаталов" - просто в "ноль").
    2. Геометрию надо рыть Глубже - нонмэнифолды и прочее. CleanUp и вперёд. Если NURBS-ы то сложнее (не...я всё-таки спрошу на форуме.. в Help-е не вижу в упор ответа на некий свой вопрос...)
    3. Если падает на харде - то имеет место быть какая-то вообще грязная грубость :))) Типа моего случая...Когда я дал себе "послабуху" и из-за сроков полез в Boolean (я их теперь избегаю всеми возможными\невозможными способами).
    4. Или вот, действительно, как сказал Решатель, логично вычисляете геометрию, что глючит и там уже на уровне шейдера\связей и прочего ищете глюк.
    ё-моё... ну... я опять пью пиво и из меня сейчас полезет сарказм просто ужасный :((... злостный...(сегодня выходной - я прав - пиво - можно пить-возражения не принимаются) надеюсь свыше-написанного должно хватить. мне кажется, что Более_Чем_Достаточно...

    какие ещё советы Вы ждёте ? ;) Скоро полетят отвертки и гаечные ключи :))) Наверное в область головы и рук :))) Пора вспотеть :).

    p.s. Чур без обид. Всё решаемо :) Мы все - сами себе "техникал суппорт".
     
  6. Vad 4327

    Vad 4327 Активный участник

    С нами с:
    12.11.2003
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Дело идёт вечером делать мене... есть чего :). Сижу и пользую то, что и подсказали Решатель и live_fx. Правда, сначала прогнал рендеринг по-слойно - почему-то решил что так быстрее :\, всё прошло без проблем - всё вместе же опять на дыбы встало. Впрочем это всё патетика. Занялся именно постепенным удалением объектов - давно уже вспотел и не по разу :) - объектов то порядка 300 (неверно вначале написал). Вобчем ещё раз тенкс за советы, а "отвертки и гаечные ключи" дело не хитрое - наподобие меряния в бане одним местом - у кого круче :)), посему и обижаться не на что -уж какой есь :)).
     
  7. Guest

    Есть простой бинарный способ нахождения ошибок(если глюк 100% повторяется конечно. Плавающие глюки сложно отследить): удаляешь ровно половину сцены и смотришь - исчез или нет? Если нет - удаляешь ещё половину и смотришь. И так, половинка за половинкой, всю сцену быстренько и проверишь.
     
  8. Guest

    PS: Ессно оптимизируя сцену на каждом шаге, потому как глюк может быть и в неудалённом SG.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей