1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

альфа канал для частиц sprites

Тема в разделе "Maya", создана пользователем DanR, 11 ноя 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Как правильно рассчитывать выходную картинку с альфа каналом для частиц sprites?
    Если после этого нужно будет поместить сиквенцию в After effects..
    Я делал так: рассчитывал без альфа канала(с “зеленым фоном”), а потом в AE делал Color Range – но такой результат меня не особо устраивает… как мне сделать чтобы было все нормально (с нормальным альфа каналом)?
     
  2. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    а если делать с альфа каналом то получается что то не то – в плане что пропадает объем у частиц…
     
  3. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Не совсем ясно, что значит "пропадает объем у частиц", но можно предположить, что это из-за (un)premultiplied alpha. По дефолту из ментала выходит премультиплайнутая альфа. В After Effects загляни в Interpret Footage.
     
  4. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Проблема решилась слд. образом: расчет сиквенции в hardware render buffer с включенным альфа каналом. А при импорте в AE ставить на позицию Premultiplied, и тогда все получается как надо.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей