1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

aim constraint, как аналог эйлера

Тема в разделе "Maya", создана пользователем moris 25600, 10 апр 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Вобщем эйелр в майе меня доконал окончательно. Надоело бороться со схлопываением жимбала вкрай. В уроках Джефа Лью я увидел такую замечательную штуку, как управление вращения обьекта через aim constraint, но вот только там это очень удобно. Если пытаться организовать такую систему в maya, то она получается очень громоздкой. Два локатора задают вращение и направление, между ними нужно постоянно переключаться, один локатор не "следит" за перемещениями другого и к тому же они не находятся постоянно на расстоянии радиуса. В уроках Джефа урправления вращением выглядит очень здорово, там эта ситстема aim выглядит очень изящно и устроена как встроеный манипулятор, "усы" управления прячутся, когда обьект не выделен, вобщем если кто видел эти уроки меня поймут. Вопрос - как в майа можно реализовать что-то подобное, такое же удобство управления вращения обьекта через аим констрейнт?
     
  2. Михаил Куркубет

    Михаил Куркубет Знаток

    С нами с:
    07.10.2002
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Чтоб не играть в глухой телефон, может и ссылку на урок сюда кинуть? А то из пяти строк поста, не очень понятно, какие тех. требования нужны к конструкции.
     
  3. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Вот ссылка на уроки http://cgresource.net/2007/04/10/learning_3d_character_animation_with_jeff_lew.html. Автор пользуется программой animation master и тот манипулятор, о котором я говорил выглядет вот так: http://www.jefflew.com/dvd_images/p1_01A.jpg
     
  4. Михаил Куркубет

    Михаил Куркубет Знаток

    С нами с:
    07.10.2002
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Блин, 2.5 Гига. Честно говоря думал, что там урок в html или что нить подобном.
     
  5. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    да не нужно качать все уроки. Там всего-то нужно увидеть работу этого инструмента. Скачать можно только первый урок. Но оно того стоит. Тогда может просто посоветуете методы борьбы с эйлером? Честно говоря, работу кватернионов в майа не до конца понимаю и не пользуюсь. Все манипуляторы стараюсь разворачивать осями в нужные стороны по приоритетам. Ось зет вверх (если это говорить о позвоночнике), икс смотрит вперед, а у в стороны. Эти методы помогают но полностью избежать схлопывания осей не удается. Вот и хочется реализовать в майа такой изящный инструмент вращения векторами
     
  6. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    вот я вырезал кусок из этого видео, можете посмотреть http://files.mail.ru/AOTRUQ
     
  7. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    весит 2,3 мб
     
  8. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Это нифига не эйм!
    Это обычный режим Gimble, просто он так отображается в Animation Master.
    Создай контроллер + настрой Rotate order и будет тебе счастье. А вообще - не правильно за кости анимировать.
     
  9. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    правило "не анимируй за кости" мы еще в первом классе проходили и тогда я получил пятерку по этой теме
     
  10. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Тогда не вижу чем вопрос.
    Если в том, чтобы при выделении кости появлялся контроллер - то это можно, через скриптджоб, ченьж селекшен.
     
  11. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Во! Так вот это и нужно!!
     
  12. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    у меня главное не кость выделить (про кость я вспомнил только из-за видеоурока джефа, т.к. у него за кость все делалось). Что мне нужно, так это сделать точно такой манипулятор в майа, как в видеоролике, который я приложил. Верх манипулятора это некий хэндл, дерагая за который я перемещаю его по двум координатам в пределах радиуса - перемещая его я вращаю обьект по оси. Второй хендл это ориентация - перемещая его я вращаю... вобщем вы сами все видели!
     
  13. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    moris
    Ищите уроки по IK/FK SeamLess Swithing
     
  14. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    А смысл?
    Это разная идеология управления в майке и Animation Master.
    Сделать-то такой можно, но муторно. Да и если применить такую систему управления ко всему скелету тормоза начнутся.
    Короче, ничего идеально не бывает, а то, что он так быстро анимирует - так это опыт и от контроллеров не зависит.
    ЗЫ: Сам смотрел эти уроки пару лет назад. "Animation with Jeff Lee" 3CD
     
  15. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Ну я видел как он вращает кость а потом тащит его за другой конец. Разве это не ИК/ФК? Другое дело - это создать гемор в майке из за того, что Он(Джеф) делает это очень быстро в animation master. Все на любителя :)
     
  16. moris 25600

    moris 25600 Активный участник

    С нами с:
    13.10.2006
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Вот на счет приоритета осей. Дензил, как правильно выставить приоритеты на бедро, таз, руки? У меня очеь редко бывает, что по какой-то оси я мало вращаю обьект (бедро, плечо, таз). У меня уже голова болит от локов жимбала
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей