Render.ru

Абажур

#1
Уважаемый All! Подскажи, как сделать реальную текстуру для абажура включенной лампы? Абажур тряпишный... срочно нужно. Проект горит. Уже все, что можно перепробовал. Плагинов нет никаких... =( Рендерю Ментал Реем.

З.Ы. Есть желание переписываться с кем-нить на тему 3D....
 

John 387

Мастер
Рейтинг
113
#2
Так возьми какую нибудь текстуру обоев и натени в 3DPainter или в DeepPainter потом подресуй что надо из всяких подвесок и т.д. в этом-же редакторе. Вот тебе и будит текстура.

На счет горящего обожура почитай что написал добрый RacerMan
http://www.render.ru/forum/read.php?f=3&i=8884&loc=0&t=8884

Вот и все.
 
#3
Ты меня немного неправильно понял. Представь себе настольную лампу с абажуром. Представил? Отлично. А теперь представь, как она будет освещать стол через свой абажур? Одной прозрачностью тут не обойдешься, как, впрочем и текстурами...
 

John 387

Мастер
Рейтинг
113
#4
Да, и правдо не правельно понял. Но вот ссылка на RacerMan тебе все равно должна что-то дать.
А еще можно попробывать сделать простое само свечение, но обычное, чтоб от него ничего не освещалось. А около своего обажура поставить источник света с транспорантом(проектор), в котором стоит текстура обажура.
 
#5
Не, получается все равно нереально... =( Не получается мягкого свечения абажура... =(
 

Max Zavjalov

Активный участник
Рейтинг
12
#6
С вашего позволения, постораюсь ответить :)
1. Подбери соответствующую текстуру (какая тебе подойдет я не знаю).
2. Создай двухстороний материал (не трогай транслюцентность, MR с ней глючит).
3. Важно: объект абажура выверни наизнанку, иначе не получатся цветные тени! (то-есть нормали объекта должны смотреть на Omni источник).
4. Создай в одном из слотов битмап с текстурой, которую ты выбрал (В1).
5. Далее создаем материал:
а) Facing mat(F) - внутренний материал абажура - должен быть засвечен по полной программе - в difuse ставишь фильтр Output - в него копируешь карту (B1) (естественно instance, иначе фильтр не нужен, далее тоже везде instance). В фильтре меняешь Output amount на 2-3 (чем выше значение, тем больше засветка). Далее повторяешь тоже самое, но для карты Filter color у (F), только менять в данном случаее в фильтре надо RGB level на меньшее значение, а RGB offset на большее (в зависимости от того какую яркость тени ты хочешь получить, например я бы поставил 0,4 и 0,4). Возвращаемся к (F). Поднимаем самосвечение процентов до 80, опасити ставим в районе 60-70, если нужен Bump добавляем его.
б)Back mat(B) - внешний материал - должен тоде светится, но не так сильно. Фильтр колор ему похоже не нужен, в дифуз ставишь аналогично (B1) через фильтр, тока Output amount делаешь 1-2, незабудь про самосвечение процентов 80 и бамп.
в)Если ты везде использовал инстанс (В1), то можешь потом менять только его (карта там не понравилать или выходные значения подправить).
6. Источник света можно взять Area omni, тогда можно добиться размытых цветных теней - чем больше радиус в ареа лайт параметрах, тем более размыты тени. Но главное - тени включи Raytrace.

Вот и все! Если чего не понял, спроси чего не понял. С уважением, Макс.
 

John 387

Мастер
Рейтинг
113
#7
Да это дествительно работает!
А я раньше не мог до переть как еще можно двух сторонний материал использовать, думал вешь обсалютно бесполезная, а вот теперь дошли много других вешей.
Великое спасибо! Вот за такие штуки я и посещаю этот форум!
 
#8
Абсолютно согласен с Johnом!!! Отлично! Спасибо тебе, Макс, большое!!! Render.ru - forever!!!!!!!!!!
 
#9
Насчет абажура обьяснять уже не имеет смысла парни тебе расказали все нормально, я вот насчет перписки на 3D темы с тобой полностью согласен. Я обязательно тебе напишу.Всего хорошего Олег.
 
Сверху