С вашего позволения, постораюсь ответить
1. Подбери соответствующую текстуру (какая тебе подойдет я не знаю).
2. Создай двухстороний материал (не трогай транслюцентность, MR с ней глючит).
3. Важно: объект абажура выверни наизнанку, иначе не получатся цветные тени! (то-есть нормали объекта должны смотреть на Omni источник).
4. Создай в одном из слотов битмап с текстурой, которую ты выбрал (В1).
5. Далее создаем материал:
а) Facing mat(F) - внутренний материал абажура - должен быть засвечен по полной программе - в difuse ставишь фильтр Output - в него копируешь карту (B1) (естественно instance, иначе фильтр не нужен, далее тоже везде instance). В фильтре меняешь Output amount на 2-3 (чем выше значение, тем больше засветка). Далее повторяешь тоже самое, но для карты Filter color у (F), только менять в данном случаее в фильтре надо RGB level на меньшее значение, а RGB offset на большее (в зависимости от того какую яркость тени ты хочешь получить, например я бы поставил 0,4 и 0,4). Возвращаемся к (F). Поднимаем самосвечение процентов до 80, опасити ставим в районе 60-70, если нужен Bump добавляем его.
б)Back mat(B) - внешний материал - должен тоде светится, но не так сильно. Фильтр колор ему похоже не нужен, в дифуз ставишь аналогично (B1) через фильтр, тока Output amount делаешь 1-2, незабудь про самосвечение процентов 80 и бамп.
в)Если ты везде использовал инстанс (В1), то можешь потом менять только его (карта там не понравилать или выходные значения подправить).
6. Источник света можно взять Area omni, тогда можно добиться размытых цветных теней - чем больше радиус в ареа лайт параметрах, тем более размыты тени. Но главное - тени включи Raytrace.
Вот и все! Если чего не понял, спроси чего не понял. С уважением, Макс.