1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

а зачем нужны веса вершин? и удаление неиспо

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Люк, 12 май 2013.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Люк

    Люк Знаток

    С нами с:
    03.02.2013
    Сообщения:
    279
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    24
    а зачем нужны веса вершин? и удаление неиспользуемых map vertex?
     
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    "а зачем нужны веса вершин?" Для того,чтобы управлять влиянием костей(bones) на поверхность.Уменьшив вес вертексов на определённой области сила воздействия будет меньше(или больше)в зависимости от назначенных параметров(веса).
    Насчёт map vertex ,если не изменяет память ,что то связано с Normal Map, я не работаю с картами нормалей по этому сказать,что интересное не готов.
     
  3. Leonidych

    Leonidych Мастер

    С нами с:
    17.02.2007
    Сообщения:
    793
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    87
    К примеру: куб слева - Editable Mesh, угловым вершинам задано значение веса = 3, сверху в стеке модификатор MeshSmooth. Куб справа без изменений весов вершин. Так же это можно проделать прямо в модификаторе MeshSmooth. То же самое можно получить изменив веса ребер.
     

    Вложения:

    • 3110892.jpg
      3110892.jpg
      Размер файла:
      211,9 КБ
      Просмотров:
      40
  4. Люк

    Люк Знаток

    С нами с:
    03.02.2013
    Сообщения:
    279
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    24
    Спасибо но я так понимаю практическое применение этой опции только для анимации?
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Трудно сказать однозначно.То,что для анимации это точно, но не исключаю возможности использования ВЕСА и для других целей.
     
  6. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    Если моделишь что-то под сглаживание, то итерации делят все полики на абсолютно равные части, т.е, всё округляется в равной степени,
    Ну, и чтобы не добавлять лишних рёбер для заострённости, можно у лоу немного подкрутить веса, а так же крисы на рёбрах...
    Потом, после коллапса, всё так и останется... в основном для органики можно использовать.
     
  7. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.088
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    кстати, давно назрел вопросик -- после накрутки Crease по моему ощущению дальнейшее сглаживание перестаёт работать, то-есть, например, в 1-й итерации сглаживания я хочу оставить острые углы, увеличиваю Криз, коллапсирую обьект в поли, во 2-й итерации уже хочу сделать углы слегка закруглёнными -- и фигушки, не работает
     
  8. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Стандартный кризинг в максе такой убогий, что лучше не пытаться им пользоваться. Можно попользоваться платным TurboSmooth Pro, но это полумера, так как обратной совместимости с майкой/мудбоксом нет.
     
  9. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.088
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    ну, у меня есть Турбосмус Про бесплатный, хотя я его скачал просто для кучи, и ни разу не использовал, я вообще больше анимацией занимаюсь, лоу-поли, вопросы правильной топологии меня занимают постольку поскольку, иногда, конечно, возникают проблемы
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей