Render.ru

а вот такой вопрос...)))

#1
предположим вам надо нарисовать какую-то текстуру 256 на 256)))
как вы её будете рисовать? Нарисуете её сначала 512 на 512 или 1024 на 1024 а потом сожмёте до 256 на 256, или сразу начнёте рисовать в размере 256 на 256)))?
Кто как сделает и почему???:)))
 
#2
а ты попробуй на 256, мелкие детальки прорисовать и вопрос сам собой отпадёт.
 
#3
пробовал... брал маленькую кисть и пробовал... и вопрос пока ещё не отвалился)))
жду ещё мнений)
 
#4
Собственно почему я заинтересовался этим вопросом?
В нашем деле важна наибольшая точность, не так ли?
Для наглядности проблемы можно провести эксперимент:
1.Запустите фотошоп, начните там новый файл 32 на 32 пиксела.
2. залейте всё белым цветом и точно по середине нарисуйте вертикальную (или горизонтальную линию) толщиной в 2 пиксела - всё в одном слое (если чёрную линию рисовать в отдельном слое то при 2-кратном сжатии она всёравно дура-останется толщиной в 2 пиксела, хотя цвет не потеряет)))).
3. уменьшите рисонок в 2 раза (16 на 16)
линия из чёрной превратилась в серую - 6E6E6E.
"края" линии смешались с соседними белыми пикселами потому что при уменьшении рисунка в 2 раза фотошоп смешивает каждый квадратик из четырёх пикселов в один пиксел... примерно так по моим представлениям...
Теперь представьте себе, что эта картинка является текстурой. Для более точной передачи такой текстуры целесообразно было бы иметь линию примерно по середине (с погрешностью на сдвиг от центра - 0.5 пиксела) толщиной в 1 пиксел, нежели толстую двухпиксельную линию с ошибкой в цвете на 50%... Понимаете теперь к чему я?))
Вобщем я хочу публично признаться в том, что считаю в подавляющем большинстве случаев более грамотным рисовать текстуру сразу в оригинальном разрешении и именно там отрисовывать мелкие детали, так как в противном случае мы теряем 50% качества для всех элементов соразмерных одному пикселу, а наложение sharpness после уменьшения размера картинки всёравно никогда не даст того результат который может быть достигнут при рисовании в оригинальном размере. Я предпочитаю взять жёсткую однопиксельную кисть и рисовать ею. Вот такой вот pixel-art))))

Кто что думает??)))
Ногами чур не пинать!)))
 
#5
если при ресайзе resample image поставить на nearest neighbor замешивать ся не будет

но вообще-то - да! всегда качественне там где рук применено побольше чем автоматики ;))))) т.ч. рикуйте все в оригинале ;))))
 
#6
а........
а.....................)))))
так значит вся проблема заключалась в одной этой ср.....))))))))
уроды! почему мне раньше никто не сказал?:)))))
кхм))))))
ну и ладно)))))
всёравно буду рисовать 256 на 256=)))))
 
#7
Есть варианты:
1. в движке побаловаться с mip-map'ом.. я думаю, это не к тебе обращение, а к программерам...
2. замутить свой алгоритм сжатия текстуры... посложнее, чем среднее 4 соседей )) - это уж точно к программерам!
могу расписать логику ресайза... да вот лень... все равно никому не интересно! ((
 
#8
ne izobretay velosiped, vse cherez eto prohodili. Etot vopros uzhe ritoricheskim stal. Ti nikogda ne dovedesh texturu do nuzhnogo kachestva risuya v malen6kom razreshenii. Tolko resize:)
 
#9
имхо, ресайз можно не в фотошопе делать, а в шейке, например или ресайз свой написать
 
#10
вообще по моему все зависит от ситуации.
мне напрмер приходилось рисовать в бОльшем масштабе, а потом уменьшать текстуру все пару раз и было это тогда, когда на текстуре размером 512х512 распологалось большое количество очень маленьких деталей. Вот тут я и взял сначала размер 1024, затем уменьшил. Результат оказался лучнше и быстрее нежели бы я рисовал сразу в 512.
 
#11
Помнится в каком-то из номеров Game Developer Magazine была статья про правильный алгоритм уменьшения текстур. Там используется преобразование Фурье, или что-то в этом роде. По идее этот алгоритм надо использовать и для генерации mip уровней. Он уменьшает текстуру без потери деталей.
 
#12
256x256 если надо рисовать, лучше так и рисовать. От того, что вы прорисуете детали, а потом сожмете текстура лучше не станет. Даже наоборот. Лишний труд...
 
#13
>>Там используется преобразование Фурье, или что-то в этом роде.
да, преобразование Фурье. Програмерры говорят, что текстура чуть ли не лучше становиться :) Вот просил их как раз плаг к фотошопу написать.
 
#14
Отвечаю професионально от имени программеров.

В фотошопе ресайзить можно только врагам посоветовать , для ресайза используйте IrfanView с фильтрами Lanczos например.

Затем многие дизайнеры жалуются что при уменьшении теряется качество и резкость. Ну что сказать ? Это связанно с психофизической моделью восприятия изображения. Как бороть ? Да просто использовать шарпинг, после ресайза.

Рисовать советую в большем разрешении и не бороться за каждый пиксел, в конце концов уменьшить разрешение можно всегда , а вот увеличить нет, будет объективная потеря качества.
Если очень важно попиксельное качество , тогда советую ресайзить и вручную доводить НЕКОТОРЫЕ детали.

MipMap уровни действительно лучше генерировать заранее, с максимальным качеством.
 
#15
Я попробовал разные способы уменьшения: через фототошоп и через IrfanView. Больше всего деталей получилось при уменьшении методом Nearest Neighbor в фотошопе. Правда возможно эти детали не совпадают с деталями на исходной текстуре. Из методов уменьшения с фильтрацией наибольшее количество деталей и наименьшее количество искажений дает Lanczos.
 
#17
Если ты её зделаешь больших размеров она само собой будет качественная но когда ты эту большую текстуру зделаешь маленькой то получится фигня так как ни какая программа не в состоянии знать что ты хочешь от изображения и каким образом лучше сжимать его!!! Так что лучше сразу делать нужныж размеров! Лбое искажение изображения влияет наего качество!!! Удачи! :)
 
Сверху