Render.ru

А вот какбы вы все-таки сделали такой потолок? С такими лампочками?

Ulitk@

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Прошу прощения у уважаемой публики, но я еще учусь и получается пока некрасиво... Но тем не менее, подскажите пожалуйста, как надо было правильно сделать то, что на картинке (лампочки в подвесном потолке). Когда ставила туда настоящие источники света, ничего хорошего вообще не получалось, да и время рендера (даже тестового) увеличивалось, по-моему, в миллион раз.

Пришлось поставить просто самосветящиеся сферки, а под потолком разместить двухсторонний плоский ис вирея. Но у него что-то почти совсем нет теней... и вообще выглядит это все как-то не очень... =(

Вопрос: что делать, как спастись?
 

Вложения

---GD---

Знаток
Рейтинг
35
#2
Ulitk@, втыкни туда VRayLight (Plane) всё таки и убей шарики самосвятящиеся! Можно еще сделать потолок немного прозрачным, что бы "светился" немного, но это рендериться будет дольше, придется ждать! =)
Смотри, что получишь:
 

Вложения

Ulitk@

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
А хороший тут у вас форум... Интимно так, можно поговорить тет-а-тет =)))

А если по делу, то вставляла я туда эту плоскость... (причем три, ну ты же в файле видел), но от нее свет как-то просвечивает где не надо... и считается это почему-то гораздо дольше...

Вот на картинке. Шарики там тоже есть, но светится эта плоскость.
 

Вложения

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#4
Улитка, не знаю как остальные, но я в таких случаях, чем искать какие-то хитрые пути выхода, делаю тупо и напролом.
1. Шарики должны быть самосветящимися.
2. Под большей частью шариков я бы сделал ИСы-плане (односторонние) и все эти ИСы - инстансами. Чтоб удобнее регулировать было. Количество ИСов - чисто смотря по сцене и по черновым рендерам. Чтоб считалось быстрее - уменьшил бы у ИСов количество фотонов. Все равно там ИСов до чертиков, даже если каждый будет давать мало фотонов, в сумме они все равно дадут столько же, сколько одна хитро замаскированная плоскость.
Можно у этих ИСов субдивы на тени уменьшить.
 

Ulitk@

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Во-во! И я хочу тупонапролом!!! =)


1. Ну... шарики вообще-то самосветящиеся =(

2. А насчет фотонов... я рендерю ирмап+лайткэш, мне наверное фотоны вообще ни к чему... Я вот тут на форуме вычитала, что это сочетание для интерьеров - лучше не придумаешь. Вот пытаюсь доказать =)
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#6
Ирмапа основана на распространениии фотонов. Лайт кеш - нет.
 

Ulitk@

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Ну вот...
А где там фотоны выставлять?... =( А если на первичном ирмапа, а на вторичном фотоны, то что же получается?..................
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#8
На первичном ирмапа, на вторичном - лайт кеш.
1. Монте Карло основан на принципе, что "лучи", определяющие освещенность объектов, исходят из ИСа и потом отслеживаются камерой.
2. Ирмапа - то же, что и Монте Карло, но в действие вступает хитрый механизм фильтрации и отказа от расчетов, которых можно избежать.
3. Фотонные карты вообще никак не привязаны к камере. Это похоже на пинбол, когда ИС выпустил в комнату пучок частиц, частицы скачут, теряя силы, а комп запоминает, куда они ударяются и с какой силой. Один раз просчитав фотонную карту для помещения, можно сохранить ее и считать любые ракурсы без дополнительного просчета фотонной карты.
4. Лайт кеш основан на том, что "лучи" исходят из камеры, потом прослеживается их переотражение и попадание в ИС.
При первых трех вариантах просчета важное значение имеет количество сабдивов каждого ИСа, которое задается во вкладке "Врей параметры", вызываемой правой кнопкой. По дефолту стоит 150 сабдивов. Для просчета первых двух вариантов этого, бывает, хватает. Для фотонной карты это безнадежно мало. Лайт кеш эти сабдивы не колышат вообще. Эти сабдивы я и назвал фотонами. Потому что они отвечают за количество фотонов, испускаемых ИСом.

Полную информацию о принципах работы Врея можно узнать из специализированных статей. Я сомневаюсь, что на форуме, кто-то будет тратить время, чтобы своими словами пересказать точно сформулированное описание. В лучшем случае кто-нибудь меня поправит, елси я что-то написал не совсем верно. Однако довольствоваться подобными урывками информации - все равно, что считать, что слышал Биттлз и считать, что поют они отстойно. А где слышал? - да Мойша напел.
 

Ulitk@

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Да ладно, я не настолько глупа и, в принципе не только форум читаю =) Но действительно сложно перейти от теоретических принципов работы к конкретным настройкам каждой конкретной сцены, согласись?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#10
Как поставлен вопрос, так поставлен ответ. Изучать что-то новое - всегда сложно. Но изучать нужно принципы, а не кнопки, которые нажимать. Прежде, чем кнопку нажать, надо понимать, что за собой это нажатие повлечет. Никто не заставляет тебя вникать в формулы, по которым врей стоит свои интегральные вычисления. Тебе достаточно понять, что любое ГИ основано на распространении "лучей". Чтобы трассировать каждый "луч" необходимо произвести кучу расчетов. И выставить кучу параметров, чтобы свести результаты кучи расчетов кучи лучей в осмысленную картинку. Понимая. какой параметр за что отвечает, ты сможешь работать более эффективно.

И еще. Не стоит показывать зубки. Я могу не удержаться от гадостей.
 
Сверху