Render.ru

А кто то есть кто мастерски юзает VUE?

Williamsbourg

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Видел несколько работ забугорных товарищей, пакет действительно полезен, но вот найти кого нить хоть более менее специалиста в России или СНГ не получается.
Сорри если пишу не по правилам, но мы иногда делаем интересные работы, и захотелось посотрудничать с искомым человеком. Есть ли таковые? И сколько времени ушло у вас на освоение пакетоа? и елси можно ответьте, кто на PC а кто на MAC. как они себя чувствуют с 3D MAX?
 

kot3d

Мастер
Рейтинг
88
#2
Могу сказать сразу, пакет довольно интересный, можно делать интересные вещи, но с максом он не особо дружит, экспортировать сцены в макс очень проблематично, лично я его пару раз использовал, рендерил бэк в вуе, а потом вставлял в максовскую сцену.
 

Williamsbourg

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Вопрос как раз в том, можно ли наоборот?

Могу описать суть на одном стандартном нашем примере.

Иллюстрация 2560 х 1600

остров с 6-тью климатическими зонами

много леса, муксиканская пустыня и тд, вобщем смесьнесуразная, сам остров понятное дело футуристичен но текстуры фоторил. (прошу прощения за возможно ламерство в терминах) сейчас нам приходится делать это спомошью ретачинга, вставляя в сцену 3D модели. Но анимацию или поворот камеры , как вы понимаете в таком режиме сделать невозможно.

Увидел этот пакет, подумал, что засчет него можно улучшить уровень проектов.

Так главный вопрос, есть ли про (в русскоговорящей среде)?
 

kot3d

Мастер
Рейтинг
88
#4
Ну скажу так чисто для информации, на своем примере, если сделать этот остров в вуе, а потом пытаться экспортировать в макс, дело говорю сразу гиблое, покрайней мере у меня ничего не получилось, тем более что модели попадающие в макс немного не корректныe, но в принципе в вашем случае, создается ланшафт в максе, потом забрасывается в вуе, генерится растительность, ставится камера ну и анимируется прям в вуе. ( вроде бы все ). Прадвда у меня была еще одна проблема, иногда вуе не хочет сохранять рендеры, поэтому лучше рендерить сразу на диск.
 
#6
В моем "анимационном конвейере" (занимаюсь "изготовлением" стереоскопических анимационных фильмов) VUE, пожалуй, основной "элемент". Моделирование - MAYA, персонажная анимация - POSER, endorphin, моделирование жидкостей и т.п. - RealFlow. Все, что делается в этих прогах затем "собирается" в VUE и в нем же рендерится (IMHO вуевый рендер - самый лучший и удобный). Ну и плюс в самом VUE есть много "фишек", которых практически больше нигде нет (или их не так удобно использовать, как в VUE).

Попытки "прицепить" VUE к максу, майке и т.п. заранее обречены на провал - VUE вполне самостоятельная, а главное - совершенно "самодостаточная" программа, единственное, чего он не делает - моделирование (потому как для моделирования и не предназначен). Вот этот-то "пробел" вполне логично "заткнуть" максом или майкой. А не наоборот - пытаться использовать VUE как некий "плагин". При таком подходе все становится на свои места и поистинне безграничные возможности VUE "сверкают" во всем великолепии :).

VUE совершенно новаторская программа, разработана, кстати, французами, отсюда, видать, и ее изящество (иначе и не назовешь) буквально во всем :). Короче, как уверяют сами разработчики, программа сделана художниками и для художников. Исходя из двухлетнего опыта "пользования" VUE, могу сказать, что так оно и есть.
 

kot3d

Мастер
Рейтинг
88
#7
Может и не совсем в тему, но для получения достаточно реалистичного результата нужен очень не слабый комп, ну а насчет новаторства, тут я не соглашусь, как по мне просто болеее усовершенствованный брайс, да и работает вуе только со своми матами, поэтому и рендер приятный.
 

Williamsbourg

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
у нас 8ми ядерный павер мак про под это дело. Но есть еще и 2.33 двух ядерный павер мак. Хотелось бы на обоих это дело реализовать.

Главный вопрос )) как я понял, Yuri Buyskikh, как раз не плохо юзает VUE. Он один ? :))) Ну нет у меня официального статуса компании с ИНН ))) что бы узнать это в соответствующем разделе. )) (да не гневайся модератор) ибо не знаю стоимостей такой работы, ибо ни разу в реальной жизни не сталкивался.
 
#9
Рендер VUE имеет множество оптимизаций, так что очень "приличный" результат можно получить за вполне приемлемое время (даже не на самом мощном компе). Еще месяц назад моим самым мощным компом был P4/3.2ГГц (вернее, три таких компа). На них я рендерил примерно 10 минут стереоскопической анимации в месяц. Месяц назад мне заказали мульт-презентацию и под это дело я прикупил компов (2 на камне Q6600 и один E6750). Скорость рендеринга в ВУЕ на компе Q6600 по сравнению с P4/3.2ГГц увеличилась в 12-15 раз!

То, что ВУЙ работает со "своими матами" вполне естественно - ВСЕ рендереры работают исключительно со своими матами ("чужие" понимают кто лучше, кто хуже). Но как "устроены" маты в ВУЕ - это просто песня (да еще со словами :)). Одни гипертекстуры (появились в 6-ом ВУЕ) чего стОят!

Насчет "усовершенствованного Брайса" KOT3D, конечно, загнул :). ВУЙ вобрал в себя все ценное (с точки зрения разработчиков, есно), что было заложено во многих 3d-прогах, но с учетом сегодняшних "реалий". Повторюсь - ВУЙ предназначен в первую очередь для художников, а не спецов по рендерингу и т.п. Поэтому "взаимодействие" с Вуем максимально упрощено: в плане рендеринга вы просто передвигаете "движки" типа "быстрее-красивше" (хотя даже "очень быстро" не означает "некрасиво" - ВУЙ просто не может делать "некрасиво" :)).

Конечно, если ваше основное занятие - моделирование, то ВУЙ, по большому счету, вам и не очень нужен (хотя в плане "3D-грамотности" (и современных "3D-технологий") ВУЙ весьма и весьма полезен). А вот если ваша работа - получение законченного "анимационного продукта", то здесь ВУЙ переоценить просто невозможно. Особенно если вы все привыкли делать сами, а не полагаться на "стронних производителей" (коих в России еще поискать :().
 
#10
Рендер VUE имеет множество оптимизаций, так что очень "приличный" результат можно получить за вполне приемлемое время (даже не на самом мощном компе). Еще месяц назад моим самым мощным компом был P4/3.2ГГц (вернее, три таких компа). На них я рендерил примерно 10 минут стереоскопической анимации в месяц. Месяц назад мне заказали мульт-презентацию и под это дело я прикупил компов (2 на камне Q6600 и один E6750). Скорость рендеринга в ВУЕ на компе Q6600 по сравнению с P4/3.2ГГц увеличилась в 12-15 раз!

То, что ВУЙ работает со "своими матами" вполне естественно - ВСЕ рендереры работают исключительно со своими матами ("чужие" понимают кто лучше, кто хуже). Но как "устроены" маты в ВУЕ - это просто песня (да еще со словами :)). Одни гипертекстуры (появились в 6-ом ВУЕ) чего стОят!

Насчет "усовершенствованного Брайса" KOT3D, конечно, загнул :). ВУЙ вобрал в себя все ценное (с точки зрения разработчиков, есно), что было заложено во многих 3d-прогах, но с учетом сегодняшних "реалий". Повторюсь - ВУЙ предназначен в первую очередь для художников, а не спецов по рендерингу и т.п. Поэтому "взаимодействие" с Вуем максимально упрощено: в плане рендеринга вы просто передвигаете "движки" типа "быстрее-красивше" (хотя даже "очень быстро" не означает "некрасиво" - ВУЙ просто не может делать "некрасиво" :)).

Конечно, если ваше основное занятие - моделирование, то ВУЙ, по большому счету, вам и не очень нужен (хотя в плане "3D-грамотности" (и современных "3D-технологий") ВУЙ весьма и весьма полезен). А вот если ваша работа - получение законченного "анимационного продукта", то здесь ВУЙ переоценить просто невозможно. Особенно если вы все привыкли делать сами, а не полагаться на "стронних производителей" (коих в России еще поискать :().
 

kot3d

Мастер
Рейтинг
88
#12
Их нужно не искать, их нужно учить, а вот с этим у нас как раз проблема, только и есть самоучки, которые все учат сами :)
 

THAU

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Строения делали в майке.
С наполненем максовскими растениями - гемор, даже если их затягивать, конвертнутыми в ОБЖ.
Собирается все в вуйке. В ней же и рендерится. Наступаем на камни, падаем, но ради ткого рендера и пары десятков миллионов полигонов можно и потерпеть.

Насчет острова:
Можно делать его банальными смешениями материалов, до для дальных планов это может прокатить, то для ближних - нет. Вообще разбивайте остров на несколько террэйнов. Для ближних террэйнов, если нужны специфические смешения, юзайте текстурные ноды, так как для ближних планов работа над поверхностью в окне редактирования террэйна не отличается точностью.
 

THAU

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Забыл добавить. Тут кто-то применяет макс и вую
Геморы такие:
При экспорте террэйнов из вуя (ОБЖ, 3ДС)выворачиваются нормали, смешение материалов-просто страшное, дескретное такое.
При импорте мешей в вую сложные материалы ложатся плохо. Очень плохо. Рулить степенью высотного перемешивания, наклонами, просто жесткач.
Это не окончательная инстанция, просто личный опыт, может, кто-то победил.
 

THAU

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Про импорт растений и прочей лабуды. Все решается.
Пре импорте надо тока в материал лезть ноду альфаканала ручками подцеплять, п умолчанию на альфу падает текстура целиком
 

vladimir chopine

Активный участник
Рейтинг
5
#16
Возможно вы уже нашли ответ на вопрос.
Но если нет, то вашу задачу можно зделать в Vue и это займет не много времени.
Я выложу в это вoскресение видео, как это делать, остров с зонами.
Он будет на англиском, если нужно на руском, то запишу и такой.
Если есть вопросы по Vue то буду рад ответить.
Пошлите ПМ или с веб страници.
http://www.vuetutorials.com

Vladimir
 

Вложения

Сверху