3D персонажи в видео ряде.
- Автор темы RanderMan
- Дата создания
Вопрос очень обширный.
Во-первых, надо подобрать свет, как в твоем видео (направление).
Во-вторых - тени, их жесткость, цвет и прозрачность должны соответствовать теням в видео. Без теней у тебя точно всё будет очень плохо
В третьих - цвет источников света, отражения, рефлексы (если нужны).
В 4-х - общий цветокоррект твоего CG персонажа под твоё видео, дабы он "вписался" в пространство.
В 5-х - добавление зерна и прочих артефактов на товего перса, дабы он не казался слишком уж "компьютерным". Зерно ддолжно соответствовать зерну в твоем видео. (Под зерном я имею в виду не только собственно само зерно, но и другие артефакты, имеющиеся в видео).
Это кратенько.
P/s/^ А зачем ты на синем фоне-то его рендеришь? Что, проблема воспользоваться альфа-каналом?
Во-первых, надо подобрать свет, как в твоем видео (направление).
Во-вторых - тени, их жесткость, цвет и прозрачность должны соответствовать теням в видео. Без теней у тебя точно всё будет очень плохо
В третьих - цвет источников света, отражения, рефлексы (если нужны).
В 4-х - общий цветокоррект твоего CG персонажа под твоё видео, дабы он "вписался" в пространство.
В 5-х - добавление зерна и прочих артефактов на товего перса, дабы он не казался слишком уж "компьютерным". Зерно ддолжно соответствовать зерну в твоем видео. (Под зерном я имею в виду не только собственно само зерно, но и другие артефакты, имеющиеся в видео).
Это кратенько.
P/s/^ А зачем ты на синем фоне-то его рендеришь? Что, проблема воспользоваться альфа-каналом?
Вживление 3d в картинку - одна из основных проблем, которые сейчас обсуждаются на sigraph. Очень большая тема, куча методик, и не все такие простые как говорит Thrasher. Есть метод снятия освещения окружающей среды в HDR-картинку, потом восстановление этого освещения в 3д программах (макс, майя, менталрей, врей уже давно нормльно понимают HDR). После этого нужно будет только точное позиционирование и минимальная цветокоррекция. Однако сам метод снятия HDR содержит кучу подводных камней. Как и способы его наложения.
А по хорошему - нужно создавать низкополигональную модель окр. среды со снятыми с реальных объектов HDR-текстурами, потом просчитывать освещение, отталкиваясь от этих текстур. Затем рендерить в этих условиях персонажа, а потом подключать его по G-buffer каналу в DF или Shake (Combustion тож сойдет) на реальный фон. Вроде ничего получается. Даже цветокоррекция (при качественном снятии текстур и рендеринге) часто не требуется. Но это все вкратце. На практике все гораздо сложнее. Там все начинается с фотограмметрии...
А по хорошему - нужно создавать низкополигональную модель окр. среды со снятыми с реальных объектов HDR-текстурами, потом просчитывать освещение, отталкиваясь от этих текстур. Затем рендерить в этих условиях персонажа, а потом подключать его по G-buffer каналу в DF или Shake (Combustion тож сойдет) на реальный фон. Вроде ничего получается. Даже цветокоррекция (при качественном снятии текстур и рендеринге) часто не требуется. Но это все вкратце. На практике все гораздо сложнее. Там все начинается с фотограмметрии...
Альфа-каналом? Зто мысль!!!!
Но всёравно, мой персонаж идёт по столу и заходит за обратную сторону книги, при этом камера остаётся в неподвижном положении.В этом случае я могу создать похожую копию моей сцены в проге и в момент прохождения персонажа за книгой в конечном монтаже всё будет ОК. Но это легко (камера находится в неподвижом положении).
Самый гемор наченается если в орегинальной сцене(снятую на камеру) камера двигается.
Соблюсти пропорции и копировать движение камеры в проге (я пользуюсь в осовном Light Wave 3d 8.0) довольно проблемно.
Может есть какие-либо способы по проще??????
Но всёравно, мой персонаж идёт по столу и заходит за обратную сторону книги, при этом камера остаётся в неподвижном положении.В этом случае я могу создать похожую копию моей сцены в проге и в момент прохождения персонажа за книгой в конечном монтаже всё будет ОК. Но это легко (камера находится в неподвижом положении).
Самый гемор наченается если в орегинальной сцене(снятую на камеру) камера двигается.
Соблюсти пропорции и копировать движение камеры в проге (я пользуюсь в осовном Light Wave 3d 8.0) довольно проблемно.
Может есть какие-либо способы по проще??????
2 RanderMan (3D Work):
Есть технология трассирования движения камеры... очень хорошо с этим справляются такие проги как Realviz MatchMover и Synth Eyes (более навороченная - умеет еще и объекты трассировать). Так тебе реалистичность нужна или движение камеры поймать? определись.
2 aorta:
слушай, тебе это удовольствие доставляет, идиотизм выливать на форум?
Есть технология трассирования движения камеры... очень хорошо с этим справляются такие проги как Realviz MatchMover и Synth Eyes (более навороченная - умеет еще и объекты трассировать). Так тебе реалистичность нужна или движение камеры поймать? определись.
2 aorta:
слушай, тебе это удовольствие доставляет, идиотизм выливать на форум?
Да-с... проблема...
сегодня программы настолько обвешались самыми разнообразными полезными фичами, что практически каждый, кто научился хоть как-то кликнуть пару раз, следуя указаниям в книжке, сразу думает, что люди, которые сидят и делают фильмы отличаются от них только тем, что прочитали все эти книги.
Помнится, я еще в стародавние времена несколько дней мучался с проблемой "как нарисовать ложку" во втором максе =) вот блин был геморрой. Потом - аудиокассету во всех подробностях... вот на чем я учился. Для тех, кто не видел второй макс, могу сказать, что для того, чтобы там сделать более-менее реалистичный пластик или металл, требовалось посидеть пару суток. Учитывая то, что иногда требовалось минут по 10 и больше ждать, когда отрендерится катринка (тогда я сидел на AMD K6-II 166MHz) - это вообще превращалось в долгий творческий процесс. Теперь такие задачи как вышеуказанная решаются на автомате.
сегодня программы настолько обвешались самыми разнообразными полезными фичами, что практически каждый, кто научился хоть как-то кликнуть пару раз, следуя указаниям в книжке, сразу думает, что люди, которые сидят и делают фильмы отличаются от них только тем, что прочитали все эти книги.
Помнится, я еще в стародавние времена несколько дней мучался с проблемой "как нарисовать ложку" во втором максе =) вот блин был геморрой. Потом - аудиокассету во всех подробностях... вот на чем я учился. Для тех, кто не видел второй макс, могу сказать, что для того, чтобы там сделать более-менее реалистичный пластик или металл, требовалось посидеть пару суток. Учитывая то, что иногда требовалось минут по 10 и больше ждать, когда отрендерится катринка (тогда я сидел на AMD K6-II 166MHz) - это вообще превращалось в долгий творческий процесс. Теперь такие задачи как вышеуказанная решаются на автомате.