1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

3d модель для retop

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Vampir2000, 22 июн 2013.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Всем доброго вечера) Я никогда еще не делал модели для игр. В первый раз сделал модель для дальнейшего ретопа в Lowpoly. Это не коммерческая работа, а экспериментальная.
    Очень был бы рад услышать любую объективную критику по sculpting (что нужно исправить). Материалы еще не делал, так как возможно придется править фигуру.
     

    Вложения:

    • 3137087.jpg
      3137087.jpg
      Размер файла:
      47,1 КБ
      Просмотров:
      162
    • 3137088.jpg
      3137088.jpg
      Размер файла:
      89,1 КБ
      Просмотров:
      164
    • 3137090.jpg
      3137090.jpg
      Размер файла:
      55,7 КБ
      Просмотров:
      174
    • 3137091.jpg
      3137091.jpg
      Размер файла:
      172,9 КБ
      Просмотров:
      162
  2. jeka 136595

    jeka 136595 Активный участник

    С нами с:
    27.12.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    могу ошибаться но бедра кажутся тонковатыми, они у вас почти как руки
     
  3. Kuhlhaus

    Kuhlhaus Мастер

    С нами с:
    18.01.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    138
    Баллы:
    105
    По модели. Странные наколенники, он вроде витязь или дружинник или около того. А наколенники выглядят современно и очень выбиваются. Так же я бы посоветовал сделать многие элементы более массивными и объемными. Пряжки, ремни, наплечники, шлем, пластина на груди. Шлем очень сильно повторяет форму головы как шерстяная шапочка, я бы сделал его толще и больше немного.
     
  4. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    На счет наколенников по моему они похоже судя по референсам.
     

    Вложения:

    • 3137207.jpg
      3137207.jpg
      Размер файла:
      130,3 КБ
      Просмотров:
      156
    • 3137208.jpg
      3137208.jpg
      Размер файла:
      180 КБ
      Просмотров:
      159
  5. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    "Бедра кажутся тонковатыми, они у вас почти как руки"

    Наверное я ему не много увеличил кисти рук, возможно по этому руки кажутся большими. Вообще я сверялся с шаблоном, в этом случае трудно ошибиться)


    Меня больше всего волнует, как прописаны складки, обычно в этом чаще всего бывают ошибки.

    Я еще сделал вариант. Добавил кольчугу на бедра и не много изменил складки на штанах. Где лучше смотрятся складки в первом или втором варианте?
     

    Вложения:

    • 3137212.jpg
      3137212.jpg
      Размер файла:
      185,8 КБ
      Просмотров:
      159
    • 3137213.jpg
      3137213.jpg
      Размер файла:
      106,2 КБ
      Просмотров:
      146
    • 3137214.jpg
      3137214.jpg
      Размер файла:
      187,7 КБ
      Просмотров:
      139
    • 3137215.jpg
      3137215.jpg
      Размер файла:
      159,5 КБ
      Просмотров:
      133
  6. Swordlord vip

    Swordlord Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.10.2007
    Сообщения:
    1.831
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    1.084
    про шлем правильно сказали. Чтобы так его надеть, придется кувалдой сверху помогать. ) Он больше намного должен быть. Кроме того, шлем - это не только двухмиллиметровая сталь, но еще и подшлемник.
     
  7. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Кто знает, как ковали наши предки кузнецы? Возможно молотком к голове подгоняли))
    Спасибо за комментарий. Я эту ошибку не заметил.

    Я сейчас не много исправил шлем. По моему сейчас он так плотно к голове не прилегает.
     

    Вложения:

    • 3137962.jpg
      3137962.jpg
      Размер файла:
      70,1 КБ
      Просмотров:
      150
    • 3137963.jpg
      3137963.jpg
      Размер файла:
      90,4 КБ
      Просмотров:
      138
    • 3137964.jpg
      3137964.jpg
      Размер файла:
      94,4 КБ
      Просмотров:
      138
  8. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Еще одну ошибку нашел. Кольчуга в данном случае не должна обтягивать спину, а свободно свисать образуя складку.
     

    Вложения:

    • 3138157.jpg
      3138157.jpg
      Размер файла:
      39,2 КБ
      Просмотров:
      136
    • 3138158.jpg
      3138158.jpg
      Размер файла:
      35,4 КБ
      Просмотров:
      135
  9. Lvovich

    Lvovich Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    573
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18

    Как раз кольчуга-то и не собирается в складки. 16 килограммов стали со скользящими сочленениями обязательно соскользнут вниз.
     
  10. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Нет, собирается. Конечно это не шелк, но крупные складки есть.
     

    Вложения:

    • 3138517.jpg
      3138517.jpg
      Размер файла:
      169 КБ
      Просмотров:
      139
    • 3138518.jpg
      3138518.jpg
      Размер файла:
      43,1 КБ
      Просмотров:
      143
    • 3138519.jpg
      3138519.jpg
      Размер файла:
      44 КБ
      Просмотров:
      144
    • 3138520.jpg
      3138520.jpg
      Размер файла:
      51,8 КБ
      Просмотров:
      135
  11. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Всем привет. Я довольно долго отсутствовал на этом сайте. Из-за нехватки времени пришлось отложить работу над моделью.

    Сейчас меня очень волнует, как выглядят пряди волос на бороде. Нужен профессиональный свежий взгляд художника. Я сделал пару вариантов бороды.
    Как сейчас смотрится?
     

    Вложения:

    • 3165027.jpg
      3165027.jpg
      Размер файла:
      61 КБ
      Просмотров:
      136
    • 3165028.jpg
      3165028.jpg
      Размер файла:
      62,7 КБ
      Просмотров:
      133
    • 3165029.jpg
      3165029.jpg
      Размер файла:
      75,8 КБ
      Просмотров:
      147
  12. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Второй вариант
     

    Вложения:

    • 3165032.jpg
      3165032.jpg
      Размер файла:
      47,5 КБ
      Просмотров:
      129
    • 3165033.jpg
      3165033.jpg
      Размер файла:
      66,8 КБ
      Просмотров:
      142
    • 3165034.jpg
      3165034.jpg
      Размер файла:
      54,4 КБ
      Просмотров:
      150
  13. Gylyr

    Gylyr Активный участник

    С нами с:
    27.06.2011
    Сообщения:
    159
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    мне до профессионала далеко, но по моему 2й вариант лучше.
    Подскажи как ты кольчугу делал? (как раз мучаюсь с этим сейчас)
    "под" шлемом это микромеш вроде. А на тушке?
     
  14. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    На теле тоже micromesh. Сначала моделишь общую форму. Можно в Zbrush можно в Max-e. Потом ретопишь по этой модели. Главная сложность в том чтобы поверхность была описана квадратами - именно квадратами а не прямоугольными полигонами. Конечно описать поверхность абсолютно квадратными полигонами, это тяжело, в некоторых местах все равно растянется. Просто надо пытаться свести растяжения к минимуму.
     
  15. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Доброе утро. Очень нужен совет от профессионалов, как лучше сделать ретопологию головы персонажа. Я понимаю, что сетка персонажа очень сильно отличается в зависимости от игровой платформы и жанра игры.
    Планирую сделать сетку под X-box т.е Next-Gen Game Charecters.
    В видеоуроках я часто видел, что голова моделируется отдельно от волос или отдельно от головного убора. Честно говоря я не понимаю почему, ведь это лишние полигоны.
    Как лучше сделать сетку головы? Смоделировать голову отдельно от шлема или сделать сетку головы единой с сеткой шлема?
     

    Вложения:

    • 3187768.jpg
      3187768.jpg
      Размер файла:
      160,8 КБ
      Просмотров:
      135
    • 3187769.jpg
      3187769.jpg
      Размер файла:
      168,5 КБ
      Просмотров:
      134
  16. Altum

    Altum Знаток

    С нами с:
    17.04.2008
    Сообщения:
    439
    Симпатии:
    24
    Баллы:
    52
    Ну есть в игре есть возможность менять прически и головные уборы, то логично, что голова моделится отдельно.
     
  17. BELIАL

    BELIАL Знаток

    С нами с:
    08.11.2008
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    19
    Баллы:
    41
    От платформы нифига не зависит топология, любой машине абсолютно пофиг какая топология, главное чтобы 3-4-угольники и полигоны в лимит укладывались. Тут учитываются деформации, т.е. на местах сгибов(растяжений) должно быть больше полигонов, чтобы деформации были корректными. У Скифа в блоге есть пример топологии лица.
    Голова моделится отдельно чтобы была возможность менять прическу/головной убор, как ранее сказали до меня. Более того - наплечники, наколенники и т.п. тоже делают отдельными мэшами. Во первых легче в дальнейшем работать, ну и деформации будут корректнее.
    Делай шлем отдельно от головы. "Next-Gen Game Charecters." characters - будет правильно. Задай себе лимит полигонов в котором будешь работать. например 12К треугольников. Больше/меньше выбирай сам... Короче одно из основных правил - полигоны должны формировать силуэт, там где нет деформаций и они не формируют силуэт - там нужно экономить... вообще почитай поподробнее...
     
  18. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Спасибо большое BELIAL за подробное объяснение. У меня был опыт моделирования персонажа, но для анимационного фильма. Для мультиков на мой взгляд сетка более понятная, должна состоять только из четырехугольников. Треугольники приходилось делать только в очень редких случаях, там где поверхности почти не видно, например полость рта. В игровых моделях я видел, что треугольники попадаются часто, только я не совсем понимаю чем обосновано добавление этих треугольников. Например на таких сложных поверхностях, как складки одежды.
     
  19. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Экономией.
    Задача анимационных моделей, для мультиков, это красиво передать анимацию, что бы не было проблем с деформацией, особенно на крупных планах, и 4х уголниками это делать лучше, ибо при сглашивании и искривлении поверхности они ведут себя наиболее корректно (к примеру треугольники, или звездочки более чем 5 конечные, могут дать при сглаживании "прыщики", от которых не избавишься)
    Но в игровых моделях уже не идет речь о сглаживании, а главным фактором выступает количество полигонов, чем их меньше тем лучше, Игровые движки, да и вообще компьютер на понимает ваших четырех угольников, он работает с минимальной структурой: треугольником. Любой 4х-угольник можно разделить на 2 треугольника, и так или иначе при импорте модельки в движок все разобьется на треугольники. и по этому нет смысла заморачиваться с ровными 4х угольными полигонами. И тут возникает правило: чем меньше тем лучше, особенно если внешне не отличается.
     
  20. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Привет всем) Год спустя решил вернуться к этому проекту))) К сожалению работу пришлось отложить из-за сложных обстоятельств не связанных с проектом(( Я рад, что теперь у меня есть немного свободного времени чтобы закончить эту модель.
    Большое спасибо FDS что подробно объяснил о топологии 3D моделей в играх.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей