1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

3d игровая модель Ратника

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Vampir2000, 23 авг 2015.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Добрый вечер. Моя работа не прошла в галерею на этом сайте. Буду очень рад если кто-нибудь поможет мне с 3d моделью.

    Буду очень рад любым конструктивным комментариям.
     

    Вложения:

    симон310 нравится это.
  2. Богдан киб

    Богдан киб Мастер

    С нами с:
    29.05.2008
    Сообщения:
    1.985
    Симпатии:
    415
    Баллы:
    198
    По мне так детализация слабая, текстуры скушноватые, кольчуга вообще не объемная, материалы не правдоподобные - будто пластиковые. Это самое основное думаю
     
  3. МайКГ

    МайКГ Активный участник

    С нами с:
    30.01.2009
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Глаза. Как будто он Змея-Горыныча увидел.
    По поводу текстур вполне согласен с Богданом.
    Я добавил бы окружения.
     
  4. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Если это игровая моделька, то в ней неоправданно много полигонов. число которых можно сократить, наверное, вдвое при сохранении результата.
     
  5. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Судя по топологии врятли игровая, или игровая без анимации, а как манекен в скайриме
     
  6. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Ну тема то называется "3d игровая модель Ратника"
     
  7. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    но не уточнено же что под анимацию, может это пропс))
     
  8. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Так и что? в лоуполи мало полигонов не потому что анимация же. А потому что обрабатывать много полигонов в реальном времени ресурсоёмко. Если в статическом объекте много полигонов, то это ничем не лучше, чем в динамическом.
    Лоуполи есть лоуполи. Это то место где следует экономить полигоны на всем, на чем можно.
     
  9. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Так и не чего, я что где то написал, что "нет, тут нормально полигонов", что врят ли похоже на игровую, потому что тут и топология явно не под анимацию игровую
     
  10. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Не правильно видимо понял вас ;-) прошу прощения :)
     
  11. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Я с вами согласен. Материалы надо улучшить. Вчера посмотрел свежим взглядом, материалы действительно в некоторых областях однородны.
     
  12. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Ну.... очень сомневаюсь. Если сократить вдвое то самое главное, силуэт модели будет "рубленным"
    Для next gen моделей wireframe может быть довольно сложный.

    Если честно, делал я эту сетку по аналогии с туториалом, в некоторых местах даже скопировал. Количество полигонов примерно совпадают, поэтому вряд ли количество полигонов может быть вдвое больше.
     
  13. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ахахах.. я не могу.. тут говорят дельные вещи про полигоны, а автор видит только то что хочет видеть.. материалы... ахахахахахах лицо вообще не игровое..
     
  14. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Есть ли возможность сказать точнее где много полигонов? Это моя первая игровая модель. Возможно есть "косяки. Но как я сказал сетка делалась в строгой аналогии с другими сетками и вдвое превышать не должно.
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2015
  15. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Лицо игровое, просто там тессиляция, поэтому сетка кажется слишком плотной))

    Возможно борода не игровая, но мне хотелось сымпровизировать, не хотелось терять локоны))
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2015
  16. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Лицо крупным планом.
     

    Вложения:

    • Head.jpg
      Head.jpg
      Размер файла:
      238,7 КБ
      Просмотров:
      275
  17. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    да везде много полигонов. все можно сокращать. нельзя просто скидывать все на то, что "новые компы все потянут". если в модели действительно необходимо такое количество поликов тогда да. но здесь у вас совсем бессмысленное уплотнение. Персонаж простенький, силуэт у него обычный, можно сокращать и ничего не пропадет.
    вот посмотрите, модельки сложнее ваших, а какая плотность:
    http://render.ru/gallery/work/104967#work
    http://render.ru/gallery/work/104955#work
    http://render.ru/gallery/work/93253#work
    http://render.ru/gallery/work/93504#work
     

    Вложения:

    • Untitled-1.jpg
      Untitled-1.jpg
      Размер файла:
      147,2 КБ
      Просмотров:
      273
  18. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Весь подход топологии не правильный, большинство силуэта, складок, ремешков, изгибов сделано как будто карта нормалей вообще не предусмотрена, потоки ребёр идут с учётом складок описывая изгибы их, а не с учётом рига и деформации анимации. Если есть желание детализации бороды, то уж всяко лучше смотреть тогда в сторону множества плейнов, а не огибания каждого волоска на бороде полигоном, топологию стоит., кроме как выше показали вам, делать с учётом материала который вы хотите показать, зачем столько лупов там где есть металлические части, как будто там возможны сгибы или деформации множественные.
     
    White_wh и Kuhlhaus нравится это.
  19. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Добрый вечер) Спасибо FDS за подробное объяснение и за то что наглядно показали как упрастить сетку на моей модели.

    Правда есть у меня большой вопрос. Все что вы говорите это конечно правильно. Но мне почему-то кажется, что вы смотрите на создание топологии для игры немного однобоко. Честно говоря, перед тем как делать ретоп, я пересмотрел много сеток для игр. Я все это пишу не для того чтобы с кем-то спорить, я просто хочу для себя кое-что прояснить. Все что вы написали я об этом думал еще до того как делать ретоп модели. И я обнаружил (возможно это мое субъективное мнение) что есть два способа создания сетки для персонажа. Возможно это связано с тем насколько близко камера будет располагаться к персонажу (например от первого лица от третьего лица и.т.д).
    Те модели которые вы показали там прямая топология но складки одежды запечатаны в нормали.

    Я видел много сеток где складки подчеркнуты геометрией.

    пример
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2015
  20. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Жаль что нельзя выкладывать сетки игровых моделей из видеоуроков знаменитых 3D художников.
    Но, если вам не лень вы можете посмотреть сетку 3dмоделей из этих уроков.


    Например урок очень хорошего французского 3d художника Raphael Boyon-а
    https://www.uartsy.com/course/introduction-to-character-creation-for-games
    папка Module 4 файл 29.- Checking for Errors in Max and Wrap Up.mp4

    Еще один урок хорошего художника или правильнее сказать художницы Magdalena Dadela.
    https://www.uartsy.com/course/game-character-workshop-sculpting-napoleon
    файл 26 - Rendering in Marmoset.mp4

    Или книжка довольно знаменитого Ryan-a Kingslien-a (Realistic game characters)
    там на странице 181 Figure 7-41 есть сетка руки. Как видно из сетки некоторые линии идут в направлении складок одежды.

    Это я написал не для аргументации, а для того чтобы кто-нибудь мне объяснил чего я не понимаю.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2015
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей