Render.ru

2013.5

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#21
Здравствуйте коллеги. Постараюсь это сделать в одном сообщении.

а что за версия такая загадочная Maya 2013.5? На официальном сайте ничего про неё не нашёл. Можно ли её где-то взять и подходит ли под неё лицензия от 2013?
Да, Maya 2013.5 это Maya 2013+SP2+Extension Features, но не Bonus Tools. Просто, когда разрабатывают Maya, разработчики создают сразу все фичи, и затем разделяют их для разных релизов (это уже беда маркетинга :) ). Поэтому, если вам не нужны фичи из Extension, вы можете просто установить Maya 2013 + SP2. В Extension это дополнительные инструменты, которые не вошли в окончательный релиз 2013 и были добавлены с помощью Extension, из-за чего и меняется версия на 2013.5. А SP2 это фиксы косяков и багов в независимости от сборки.

спасибо) Только у нас подписка какая-то другая. Доступны только какие-то версии макса и ещё какие-то мелочи...
Было бы интересно узнать какая у вас конкретно подписка. Так как Extensions доступны всем подписчикам. Подписка Autodesk разделяется на несколько уровней, но различия между ними в типе поддержки, где-то можно писать и звонить прямо по телефону в Autodesk, а где-то можно только пользоваться почтой и системой тикетов запросов. Например, если у вас оформлена подписка на 3ds Max, а на Maya нет, то для Maya фичи и бонусные расширения не будут доступны, а для 3ds Max будут. Аналогично и в противоположном случае. Надо пообщаться с дистрибьютером, у кого приобретались лицензии и подписки.

ну что починят Transfer Maps я уже чото не надеюсь
Опишите подробнее вашу проблему (последовательность действий которые приводят к ней и картинки или видео), есть возможность передать ее разработчикам и узнать что они планируют с этим безобразем делать. Сейчас у нас есть такая возможность, наладить мосты между пользователями и разработчиками :)

Так а уже как несолько дней есть и хелп по ней и она уже есть на оф сайте и есть вотснью по ней, это неделю назад по ней нечего не было , а сейчас наконецто они для 16 сделали хелп, причём наконец то почти полный
http://www.autodesk.com/products/maya-lt/features/all/gallery-view
http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/ENU/
В обычной маке почти все анлогично
Я Dark'у уже объяснял что будет в новой версии и он правильно ответил на твой пост. Maya LT это очень облегченная версия Maya. По ней не стоит ориентироваться на то, что в ней и будет тоже самое в финальной версии. Все намного сложнее.
Немного расскажу подробней о новой версии Maya, пока то, что можно рассказывать (до анонса осталось две недели :) и обзор уже готовится к публикации, а еще будет вебинар).
В новом релизе Maya 2016 и Maya LT 2016, разработчики уделили особое внимание следующим областям и инстурментам:
- Производительность программы в целом. Здесь наконец начали реализовывать долгожданную фичу аниматоров - поддержка многопоточных процессоров и GPU для ускорения процесса вычислений графа нод и их действий. Производительность в ряде случаев может повыситься в 2 и даже 4 раза (проверено на личном опыте и серии сцен с реальных производств), но есть конечно и пара моментов в которых это не работает должным образом, но это уже исправляют и будет доступно в SP и последующих релизах.
- Интеграция с Modelling Toolkit стала более полной и теперь нет такой дикой разбивки между стандартными инстурментами Maya и MTK. Т.е. кнопку MTK теперь не нужно жать для перехода в режим моделирвоания с помощью MTK. При этом, фичи инструментов трансформации и MTK стали едины и унифицированы. Это удобно.

- Скульптинг. Насчет скульпта очень ошибочное мнение, что он (цитата):
Главное — чайник добавили! И скульпт для галки.
На самом деле, сейчас началась интеграция многих возможностей Mudbox прямо в Maya. Пока сложно сказать, умрет ли Mudbox, но то что функционально скульптинг в Maya и Mudbox схожи, это точно. Различия у них только в подходе к реализации в интерфейсе. При этом, скульптинг в новой Maya будет поддерживать Blend Shapes, а это очень интересно, вы так можете нагородить кучу точек и блендить свои невообразимые формы.

- Улучшен экспорт в игровые движки. Так как я не игродел, то сказать точно, что изменилось сложно. Но благо Unity и Unreal Engine теперь бесплатны, а скоро еще Source будет, то для маленьких строителей игр, будет просто праздник.
- Реализован новый аппаратный шейдер, который может быть достаточно сильно натроен и напрямую во Viewport 2.0 можно делать интересные Playblast ролики, ну и конечно, он дает мощную базу для дальнейшей разработки собственных шейдеров уже в игровом движке.
- Сам Viewport 2.0 также притерпел ряд измеений и получил поддержку Hardware Fog, а также оптимизирован под современные GPU. Например OpenGL версия, теперь поддерижвает OpenGL версии не ниже 4.0. Если старая видеокарта (до 2009 года), то лучше купить новую.
- Новая система управления цветом. Она появилась еще в Maya 2015 Extension 1, но в 2016 версии ее обновили и расширили функционально. Теперь весь производсвенный процесс можно тщятельно настроить под Linear Workflow и определять правила для импорта текстурных карт в разных форматах и с разной битностью цвета и даже профилями цвета. Особенно актуально при использовании программных визуализаторов, таких как mental ray и v-ray, или Arnold с RenderMan.
Но на этом пока все, что я могу рассказать. Справка к Maya LT 2016 есть, а анонс и ближайший релиз полноценной версии Maya 2016 уже не загорами, так же, во время NAB и анонса мы опубликуем детальный обзор полноценной Maya с демками и кучей картинок :)
Если все же есть вопросы, пишите, постараюсь ответить.
 
Последнее редактирование модератором:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#22
Я Dark'у уже не раз объяснял что будет в новой версии и он благо правильно ответил на твой пост. Maya LT это очень облегченная версия Maya.
Судя по всему у нас и не было спора, просто не поняли друг друга, я лишь основывался на том что есть сейчас т.е у меня стоит LT 2016 и стоит обычная 2016, я сразу тоже предположил что возможно многие фичи обычной будут добавлены уже через расширения дополнительные позже. Я верю в адекватность людей которые продают и зарабатывают на этом
- Скульптинг. Насчет скульпта очень ошибочное мнение
Я бы сказал что оно и вправду более чем ошибочное, на моей по моему мнению не самой слабенькой системе(4770K, GTX780) на кубике простом с 2000000 скульпт закончился, кисть ползёт, а уж про разбивку и говорить нечего пока ждал переходов с уровень....(пользоваться опен сабдивом и обычным), переключение в режим скулпта проходит секунд несколько с зависом проги, обратно так же, если случайно накинуть до 6500000 то и вьюпорт встанет, и даже если скинуть уровень лагать вьюпорт так и будет пока новую сцену не создашь. Для тех у кого менее 8 Гб оперативки и думать не стоит такой кубик в 2 ляма отжирает около 11- 12 Гб. После скульпта так и идут лаги со вьюпортом, маркинк менюхи вызываться из-за лагов будут раз через раз. Так что говорить о каком то именно скульпте чего то похайпольнее миллиона и говорить пока не стоит,. да и лямов лучше не связываться. Ах да, если требуется детализация то надо модель для скульпта подразделять на реальные полигоны, т.е просто троечка будет скульпт работать только с исходными точками(не с подразделёнными) в итоге если надо поднять уровень детализации то назад уже не вернуть только редуцированием. Скульпт можно использовать для полимоделинга мидл полек в режиме сабдива но думаю до оптимально по 100К на меш. И всё это говорю про свою систему, у кого послабее я вообще как то не прогнозирую. Но зато из-за добавления скульпта похожу появились инструменты работы с ювишкой в широком ассортименте в виде разных "кистей"
Новое превью матов в новом гипершейде работает кране не предсказуемо)) но гипершейд сам очень радует, pbr шейдер(стингрей) во вьюпорте тоже может не обновляться и зависать в одном виде в последствии косяча в отображении теряя настройки каналов по дороге, выход новая сцена новый мат
Ждём исправлений)))
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#23
Воо уже интересно про скульптинг. Тоже протестировал. У меня система с Xeon E3 1240v2, 16 Гб ОЗУ и двумя Quadro (K2000 и K4000), так майка тормозить начала только на количестве в 6000000 фэйсов. На 1,5 - 2 ляма она отлично крутит сцену и рисует скульпт. Но вот память конечно кушает зараза очень интенсивно (около 8,5 Гб). Но это я в Linux версии тестировал. На Windows пока не могу сказать.
Насчет багов вообще сложно судить, разные системы, могут давать разные результатаы.
Кисти в UV это по сути реализация фич Unfold3D, если посмотреть на возможности данного редактора (Unfold3D), там как раз UV можно с помощью кистей редактирвоать. Autodesk приобрела права на ядро данной технолгии и сейчас прикручивает ее в Maya.
Как раз все о чем написал и про гипершейд и про pbr, это сейчас фиксят (или делают вид что фиксят :) ), тестеры уже не раз отписались по этому повду. К первому СП обещают поправить.
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#24
В скульпте конечно самое прискорбное это отсутствие как такой возможности перейти с уровня на уровень подразбивки. т.е по сути они добавили кисти из мадбокса но не скульпт.
В вьпорте слетает материал модель то синяя но зеленая то серобуромалиновая светящаяся, происходит это по совершено разным причинам то при включении опен сабдива, то при команде смуса, то при включении скульпта. После скульпта нескольких прыганий по уровням сабдива и включении выключении его, даже в обычном режиме на просто кубике начинает лагать включения интсрументов, очень напрягает этот сложный переход в режим скульпта и обратно
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#25
В скульпте конечно самое прискорбное это отсутствие как такой возможности перейти с уровня на уровень подразбивки. т.е по сути они добавили кисти из мадбокса но не скульпт.
В вьпорте слетает материал модель то синяя но зеленая то серобуромалиновая светящаяся, происходит это по совершено разным причинам то при включении опен сабдива, то при команде смуса, то при включении скульпта. После скульпта нескольких прыганий по уровням сабдива и включении выключении его, даже в обычном режиме на просто кубике начинает лагать включения интсрументов, очень напрягает этот сложный переход в режим скульпта и обратно
Вообще, насколько мне мое понимание вопроса технологий скульптинга подсказывает, реализовать в майке и ее архитектуре такой подход тяжело. Имею ввиду переходы между уровнями подразделения. В ней самой давно уже скульпт был на зачаточном уровне (по своременным меркам то), но функциональность хромала. Решили сделать похожый по интерфейсу и функциям скульпт а-ля мудбокс, но уперлись в двигло аппаратное. Все же не для скульптинга Maya нужна. Хотя идея, все в одном интерфейсе, хорша. Я бы на их месте пэйнтинг текстур бы лучше сделал, о чем и написал в процессе бета-тестирования.
 
Последнее редактирование:
Сверху