Render.ru

2 вопроса про UV

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#1
Всем привет!

1) Уже не раз видел, как в уроках и статьях по UV маппингу все кричат, что текстурное пространство нужно использовать максимально плотно и уметь рационально его использовать, но никто почему-то не объясняет толком почему, как это делать и чем это грозит ???

2) Еще слышал что-то про пикселизацию на разной дистанции от модели(это в игровых движках наблюдается) и что мелкие, не особо важные детали можно уменьшать при развертке. Может кто-то пояснить подробнее?

Заранее спасибо!!!
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#2
1) Уже не раз видел, как люди используют пространство багажника автомобиля максимально плотно и рационально. Но никто почему-то не объясняет толком почему, как это делать и чем это грозит?
2) Еще слышал что-то про размеры фотографий (это в фотоальбомах наблюдается) и что фотогарафии мелких, не особо важных объектов (существ) можно уменьшить при вставки в фотоальбом. Может кто-то пояснить подробнее.
 
Рейтинг
24
#3
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы...
:D
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#4
Странно, думал на рендере серьезные люди сидят, но и тут тролли :) Оба автора ничего, кроме как сарказма не смогли из себя выжать, поэтому вопрос остается открытым.
1) почему надо максимально плотно использовать текстурное пространство и что под этим обычно понимают? И каким правилам вообще должна соответствовать правильная развертка?

Второй вопрос опускаю.

Заранее спасибо!
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#5
По-моему гражданин igorznag ответил достаточно полно. Вопросы настолько воняют откровенным троллингом, что как-то по другому на них отвечать и не получается. Ответы быстро находятся как применением здравого смысла, так и поисковых систем.
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#6
Ах вот оно что... ну извините, написал как смог, т.к. еще новичек в этом деле. Прежде чем написать тут, поиском я пользовался и на рендере и в гугле, но как ни странно ничего именно по моему вопросу не нашел. В ответе igorznag не нашел ничего кроме сарказма. Можно было без аналогий обойтись и ответить простым языком :)

Ок, как говориться в одном фильме "будем искать" :)
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#7
1) Уже не раз видел, как в уроках и статьях по UV маппингу все кричат, что текстурное пространство нужно использовать максимально плотно и уметь рационально его использовать, но никто почему-то не объясняет толком почему, как это делать и чем это грозит ???
ну я бы не сказал что "нужно", сразу встаёт вопрос - кому нужно?
тут в вопросе уже есть ответ, если слова немного переставить - что бы более рационально использовать текстурное пространство, развертка должна быть как можно более плотной.
в геймдеве это важно, поскольку могут быть ограничения на разрешение текстурной карты и если там каша из мелких деталей, то раскрасить модель будет.. сложно.
а вообще лучше самому попробывать сделать развёртку и наступит прояснение.
 
Рейтинг
318
#8
1) Плотная развертка = меньше пустого места = меньше затраченной памяти = менее требовательное железо = больше проданных копий = выше зарплата (что как раз не факт). ))
Неплотная развертка = больше пустого места = ... = увольнение (а это как раз факт) ))
2а) Пикселизация - ну, подойди к стене в плотную в CS и увидишь.
2б) Разные размеры кластеров. Например, кластер для места, где используется просто цвет, можно сделать вообще в 1 пиксель.
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#9
iVAt, Boris Kulagin - спасибо!! Вот теперь более понятно.

Boris Kulagin - а что за кластеры? Это развернутая деталь? Т.е. если у меня например какая-то деталь на модели монотонная и не особо детализирована, то ее размер можно ощутимо уменьшить при развертке?

И еще вопрос по поводу размера текстур: я так понял текстура может быть абсолютно любого размера, но их обычно делают стандартных размеров 512х512, 1024х1024 и т.д. Это вроде некой стандартизации при работе в компаниях? Т.е. там обычно в ТЗ написано какого размера должна быть текстура (как я понял это вытекает из требований движка или специфической задачи). Но если я моделю и текстурю например для себя, то размер может быть любой?
 
Рейтинг
318
#10
Кластер UV в максовской терминологии - кусочек развертки изолированный от других. Неправильно написал про размеры - надо "разные относительные размеры кластеров".
степени двойки в азмерах текстур - это требование железа - видюхи. Если это не соблюдать, то текстура все равно будет разбиваться на степени двойки и появятся полупустые куски памяти.
Для себя можно как угодно :)
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#12
Вообщем сделал развертку своего Т 34-85 (сделал еще давно), руки дошли выложить только сейчас.

Теперь надо довести модель до хай поли и снять Ambient Occlusion и Normal Map. Но это уже другая история :)
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#15
Да вроде законченный. Это наверное на скриншоте кажется, что косяк, на самом деле там просто одна деталь утоплена в другую. Внизу с пулеметом тоже самое. Текстура по идее должна скрыть такие резкие границы.
 

Вложения

olston3d

Активный участник
Рейтинг
13
#16
rkamo, посмотри эти видеоуроки. Может что-то полезное для себя найдешь. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1767
 
Рейтинг
22
#17
Если делаешь просто для себя, то можешь как угодно конечно, но вообще здесь 2 ошибки
сразу: пересечения геометрии объектов желательно избегать, внутренние полигоны зачем
удалены не понятно, экономия? Это было актуально лет 10-12 назад, сейчас уже нет.
И никакие текстуры этого не скроют, при рендере Mental Ray-м с активным Global Illumination
все это вылезет и выглядит обычно не очень красиво.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#18
пересечения геометрии объектов желательно избегать
Селена, я правильно понимаю, лучше делать все единым целым?т.е. например у меня такой собор, рис 1...так я его сразу поделил на примитивы:боксы, цилиндры итп.... и прорабатываю по отдельности.
p.s.использую vray.
 

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#19
Селена, я практиковался по заданию от Wargaming, там прямо в ТЗ написано "Не стоит вшивать объекты, они могут быть просто утоплены друг в друга." Так же в задании жесткие требования по поликаунту, поэтому и оптимизировал как мог :)
"пересечения геометрии объектов желательно избегать" - если можно, поподробнее, как образом этого можно избегать?

"И никакие текстуры этого не скроют, при рендере Mental Ray-м с активным Global Illumination все это вылезет и выглядит обычно не очень красиво." - модель будет использоваться в игровых движках без поддержки GI, у Wargaming это BigWorld, у меня Unity 3d. Поэтому в ТЗ указано "Текстура должна быть создана с учётом освещения. Желательно использовать render_to_texture (запечь освещение на текстуру)."

Я создал отдельную тему по созданию этого танка: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=151901

Поэтому, кому интересно, можем переместиться туда ;)
 

alt3d

Активный участник
Рейтинг
5
#20
но вообще здесь 2 ошибки
сразу: пересечения геометрии объектов желательно избегать, внутренние полигоны зачем
удалены не понятно, экономия? Это было актуально лет 10-12 назад, сейчас уже нет.
Чего? Разве не с точностью до наоборот?

И этот человек еще советы раздает )
 
Сверху