1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

2 вопроса про UV

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем rkamo, 13 фев 2013.

Модераторы: Артер
  1. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Всем привет!

    1) Уже не раз видел, как в уроках и статьях по UV маппингу все кричат, что текстурное пространство нужно использовать максимально плотно и уметь рационально его использовать, но никто почему-то не объясняет толком почему, как это делать и чем это грозит ???

    2) Еще слышал что-то про пикселизацию на разной дистанции от модели(это в игровых движках наблюдается) и что мелкие, не особо важные детали можно уменьшать при развертке. Может кто-то пояснить подробнее?

    Заранее спасибо!!!
     
  2. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    1) Уже не раз видел, как люди используют пространство багажника автомобиля максимально плотно и рационально. Но никто почему-то не объясняет толком почему, как это делать и чем это грозит?
    2) Еще слышал что-то про размеры фотографий (это в фотоальбомах наблюдается) и что фотогарафии мелких, не особо важных объектов (существ) можно уменьшить при вставки в фотоальбом. Может кто-то пояснить подробнее.
     
  3. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    :D
     
  4. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Странно, думал на рендере серьезные люди сидят, но и тут тролли :) Оба автора ничего, кроме как сарказма не смогли из себя выжать, поэтому вопрос остается открытым.
    1) почему надо максимально плотно использовать текстурное пространство и что под этим обычно понимают? И каким правилам вообще должна соответствовать правильная развертка?

    Второй вопрос опускаю.

    Заранее спасибо!
     
  5. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    По-моему гражданин igorznag ответил достаточно полно. Вопросы настолько воняют откровенным троллингом, что как-то по другому на них отвечать и не получается. Ответы быстро находятся как применением здравого смысла, так и поисковых систем.
     
  6. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Ах вот оно что... ну извините, написал как смог, т.к. еще новичек в этом деле. Прежде чем написать тут, поиском я пользовался и на рендере и в гугле, но как ни странно ничего именно по моему вопросу не нашел. В ответе igorznag не нашел ничего кроме сарказма. Можно было без аналогий обойтись и ответить простым языком :)

    Ок, как говориться в одном фильме "будем искать" :)
     
  7. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    ну я бы не сказал что "нужно", сразу встаёт вопрос - кому нужно?
    тут в вопросе уже есть ответ, если слова немного переставить - что бы более рационально использовать текстурное пространство, развертка должна быть как можно более плотной.
    в геймдеве это важно, поскольку могут быть ограничения на разрешение текстурной карты и если там каша из мелких деталей, то раскрасить модель будет.. сложно.
    а вообще лучше самому попробывать сделать развёртку и наступит прояснение.
     
  8. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    1) Плотная развертка = меньше пустого места = меньше затраченной памяти = менее требовательное железо = больше проданных копий = выше зарплата (что как раз не факт). ))
    Неплотная развертка = больше пустого места = ... = увольнение (а это как раз факт) ))
    2а) Пикселизация - ну, подойди к стене в плотную в CS и увидишь.
    2б) Разные размеры кластеров. Например, кластер для места, где используется просто цвет, можно сделать вообще в 1 пиксель.
     
  9. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    iVAt, Boris Kulagin - спасибо!! Вот теперь более понятно.

    Boris Kulagin - а что за кластеры? Это развернутая деталь? Т.е. если у меня например какая-то деталь на модели монотонная и не особо детализирована, то ее размер можно ощутимо уменьшить при развертке?

    И еще вопрос по поводу размера текстур: я так понял текстура может быть абсолютно любого размера, но их обычно делают стандартных размеров 512х512, 1024х1024 и т.д. Это вроде некой стандартизации при работе в компаниях? Т.е. там обычно в ТЗ написано какого размера должна быть текстура (как я понял это вытекает из требований движка или специфической задачи). Но если я моделю и текстурю например для себя, то размер может быть любой?
     
  10. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Кластер UV в максовской терминологии - кусочек развертки изолированный от других. Неправильно написал про размеры - надо "разные относительные размеры кластеров".
    степени двойки в азмерах текстур - это требование железа - видюхи. Если это не соблюдать, то текстура все равно будет разбиваться на степени двойки и появятся полупустые куски памяти.
    Для себя можно как угодно :)
     
  11. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Ок, спасибо! Как сделаю свою развекртку, то выложу на суд :)
     
  12. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Вообщем сделал развертку своего Т 34-85 (сделал еще давно), руки дошли выложить только сейчас.

    Теперь надо довести модель до хай поли и снять Ambient Occlusion и Normal Map. Но это уже другая история :)
     
  13. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Собственно сама ювишка
     

    Вложения:

    • 3036102.jpg
      3036102.jpg
      Размер файла:
      106 КБ
      Просмотров:
      80
    • 3036103.jpg
      3036103.jpg
      Размер файла:
      900,2 КБ
      Просмотров:
      82
  14. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    А сетка имеет законченный вид? Как минимум в 2-х местах есть проблемы:
     

    Вложения:

    • 3036772.jpg
      3036772.jpg
      Размер файла:
      124,7 КБ
      Просмотров:
      73
  15. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Да вроде законченный. Это наверное на скриншоте кажется, что косяк, на самом деле там просто одна деталь утоплена в другую. Внизу с пулеметом тоже самое. Текстура по идее должна скрыть такие резкие границы.
     

    Вложения:

    • 3038422.jpg
      3038422.jpg
      Размер файла:
      78,2 КБ
      Просмотров:
      77
    • 3038423.jpg
      3038423.jpg
      Размер файла:
      84 КБ
      Просмотров:
      74
  16. olston3d

    olston3d Мастер

    С нами с:
    22.10.2007
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    81
    rkamo, посмотри эти видеоуроки. Может что-то полезное для себя найдешь. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1767
     
  17. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Если делаешь просто для себя, то можешь как угодно конечно, но вообще здесь 2 ошибки
    сразу: пересечения геометрии объектов желательно избегать, внутренние полигоны зачем
    удалены не понятно, экономия? Это было актуально лет 10-12 назад, сейчас уже нет.
    И никакие текстуры этого не скроют, при рендере Mental Ray-м с активным Global Illumination
    все это вылезет и выглядит обычно не очень красиво.
     
  18. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Селена, я правильно понимаю, лучше делать все единым целым?т.е. например у меня такой собор, рис 1...так я его сразу поделил на примитивы:боксы, цилиндры итп.... и прорабатываю по отдельности.
    p.s.использую vray.
     

    Вложения:

    • 3042027.jpg
      3042027.jpg
      Размер файла:
      714,2 КБ
      Просмотров:
      73
  19. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Селена, я практиковался по заданию от Wargaming, там прямо в ТЗ написано "Не стоит вшивать объекты, они могут быть просто утоплены друг в друга." Так же в задании жесткие требования по поликаунту, поэтому и оптимизировал как мог :)
    "пересечения геометрии объектов желательно избегать" - если можно, поподробнее, как образом этого можно избегать?

    "И никакие текстуры этого не скроют, при рендере Mental Ray-м с активным Global Illumination все это вылезет и выглядит обычно не очень красиво." - модель будет использоваться в игровых движках без поддержки GI, у Wargaming это BigWorld, у меня Unity 3d. Поэтому в ТЗ указано "Текстура должна быть создана с учётом освещения. Желательно использовать render_to_texture (запечь освещение на текстуру)."

    Я создал отдельную тему по созданию этого танка: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=151901

    Поэтому, кому интересно, можем переместиться туда ;)
     
  20. alt3d

    alt3d Пользователь сайта

    С нами с:
    04.12.2005
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Чего? Разве не с точностью до наоборот?

    И этот человек еще советы раздает )
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей