Render.ru

2 вопроса по Realflow

Рейтинг
104
#1
Вопрос первый: Пытаюсь создать анимацию автомобиля который приземляется в лужу
создал плэйт и продавил в месте приземления авто создал анимацию движения и падения авто в rf создал гравитацию , импортнул плэйн и анимацию авто создал эмитер круг , налил лужу проблема в том что в реалфлоу во время попадания колес авто в лужу частицы разлетаются очень высоко ( сильный импульс чтоли )
я и гравити увеличивал до 100 и настрайвал эмитер увеличивая массу частиц и уменьшал воздействие обьекта на частицы в настройках колес толку ноль а и масштаб менял всеравно подлетают метров на сто дальше не просчитывал

2 вопрос : Возможно ктонибудь знает как создать море в rf ( или кусок ) и динамику корабля с воздействием на море ну или в других прогах?
 

Bob83

Активный участник
Рейтинг
5
#2
По первому вопросу...
Выдержка из мануала, (вдруг не читал), может поможет.:)

Придание реализма движению
Одним из важных факторов в 3Д-анимации является синхронность. Обычно мы создаем
в нашем 3Д пакете какой-то объект или персонаж и анимируем его, используя все наши
лучшие приемы для того, чтобы объект казался живым. Это очень важно в
мультфильмах и в традиционной анимации, но большинство из этих приемов не имеют
места в реальной жизни.
На приведенных графиках представлены два типа анимационной кривой (положение
против времени). Эти кривые могут представлять любое движение тела по оси Х,
например. Первый вид движения - “жесткий”, который никогда не встречается в
природе; второй вид движения – “гладкий”. Поэтому, если вы хотите имитировать
процесс наливания кофе в чашку в программе RealFlow, вы должны обратить внимание
на эти кривые. Первая имитирует резкое движение чашки, когда жидкость будет
соударяться со стенками чашки, и по всей поверхности жидкости будут образовываться
волны и всплески. Так происходит оттого, что мы имитируем что-то, ударяющееся о
чашку. Чашка испытывает внезапное изменение положения и скорости. С другой
стороны мы имеем сглаженную анимационную кривую. Эта кривая имитирует
сглаженное движение. Жидкость медленнее реагирует на движение, создавая более
реалистичные волны.

Как избежать неопределенности при столкновении
Эта общая проблема всех серьезных систем частиц, в которых частицы имеют
тенденцию занимать какой-то объем и не могут быть сжаты до нулевого значения. В
реальной жизни никто не может протолкнуть один объект сквозь другой объект. Если
вы делаете анимацию, в которой какой-то объект проходит через другой объект, а
затем пытаетесь имитировать воду или другую жидкость между объектами в RealFlow,
то имеет место некоторая физическая неопределенность и система становиться
неустойчивой
или имитация рассчитывается все медленнее и медленнее. Если вы
хотите произвести имитацию персонажа идущего по воде, как на картинке приведенной
ниже сохраняйте промежуток, чтобы жидкости было куда уйти. Величина этого
промежутка должна быть минимум в два раза больше расстояния до столкновения,
чтобы имитация происходила быстро, и чтобы не возникало проблем с участками при
высоком давлении на них.
 

Василий Default

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
По первому вопросу...
Выдержка из мануала, (вдруг не читал), может поможет.:)

Придание реализма движению
Одним из важных факторов в 3Д-анимации является синхронность. Обычно мы создаем
в нашем 3Д пакете какой-то объект или персонаж и анимируем его, используя все наши
лучшие приемы для того, чтобы объект казался живым. Это очень важно в
мультфильмах и в традиционной анимации, но большинство из этих приемов не имеют
места в реальной жизни.
На приведенных графиках представлены два типа анимационной кривой (положение
против времени). Эти кривые могут представлять любое движение тела по оси Х,
например. Первый вид движения - “жесткий”, который никогда не встречается в
природе; второй вид движения – “гладкий”. Поэтому, если вы хотите имитировать
процесс наливания кофе в чашку в программе RealFlow, вы должны обратить внимание
на эти кривые. Первая имитирует резкое движение чашки, когда жидкость будет
соударяться со стенками чашки, и по всей поверхности жидкости будут образовываться
волны и всплески. Так происходит оттого, что мы имитируем что-то, ударяющееся о
чашку. Чашка испытывает внезапное изменение положения и скорости. С другой
стороны мы имеем сглаженную анимационную кривую. Эта кривая имитирует
сглаженное движение. Жидкость медленнее реагирует на движение, создавая более
реалистичные волны.

Как избежать неопределенности при столкновении
Эта общая проблема всех серьезных систем частиц, в которых частицы имеют
тенденцию занимать какой-то объем и не могут быть сжаты до нулевого значения. В
реальной жизни никто не может протолкнуть один объект сквозь другой объект. Если
вы делаете анимацию, в которой какой-то объект проходит через другой объект, а
затем пытаетесь имитировать воду или другую жидкость между объектами в RealFlow,
то имеет место некоторая физическая неопределенность и система становиться
неустойчивой или имитация рассчитывается все медленнее и медленнее. Если вы
хотите произвести имитацию персонажа идущего по воде, как на картинке приведенной
ниже сохраняйте промежуток, чтобы жидкости было куда уйти. Величина этого
промежутка должна быть минимум в два раза больше расстояния до столкновения,
чтобы имитация происходила быстро, и чтобы не возникало проблем с участками при
высоком давлении на них.
 
Сверху