Render.ru

2 JinnDOS: ролик журнала "Премьер"

#1
Хмм.. с чего бы начать... ну в общем, я посмотрел и офигел... И стало стыдно за свои кривые поделки :-(
Ну да ладно, теперь по делу: если не секрет, конечно: жутко интересно узнать поподробнее: чей креатив, сколько народу участвовало в продакшене, сколько времени ушло на все про все, как занимались (если занимались вообще) планированием, ну и о технологии тоже интересно узнать, ну типа как морды моделили и анимировали... Хотелось бы конечно еще и про бюджет спросить, но это уже будет за гранью приличия, я понимаю :)
Заранее благодарен :))
 
#4
Немного написано в http://www.render.ru/forum/read.php?f=21&i=3559&t=3494 (каюсь - в тот форум стараюсь не писать, но не выдержал и написал%)). Но больше всего есть на виагровских страничках от Кидда: http://www.dream.com.ua/viagra/ и далее по первой ссылке (в конце странички). В кратце: 3Д и 2Д делали вдвоем (Тема-Apendix и я). Креатив наш (конторский), дизайн перцев, моделинг, анимация и тд - Тема, дизайн окружения моделинг и тд - мой. Тех поддержка моя (тогда с нами еще не было Костика :)) Делали грязными около 5-6 мес (с учетом рендра и слива на пленку) Бюджет нереально маленкий (чисто Селфпромоушн;)) Планирование из рук вон (а что вы хотели - Россия;)). А технология - ПРман и Майа.

ЗЫ. К вечеру на sfx выложу наши текущие тесты по деревьям и азазельские титры
 
#5
Перцев - уж не Кирилл ли?.. Все выкладывай, и деревья тоже - интересно! А полгода - это как раз то, что я подумал :)) Вот на это (http://www.r-m-c.ru/gallery_detailed.asp?galid=38) у меня одного ушло примерно столько же времени. Правда, нужно учесть, что я до этого ни в майке, ни в прмане толком не работал...
 
#6
А на тему SSS - почитал у тебя на sfx, и в порядке бреда созрела такая мысль (наверно о5 америку открываю) : а что, если от P внутрь объекта строить такой "букет" реймаршинга на некоторую глубину, и тупо проверять на __Inshadow или как его там?..
 
#7
По поводу SSS немного не понял, точнее вообще не понял ;) Можешь по подробнее мысль?

Инопланетян делал Артем Воинский (Apendix) как я и написал. Трудностей было куча, но так щас и не расскажешь толком.

Твой ролик я уже видел когда-то - неплохо (хотя придраться всегда можно найти к чему ;)). Я просто хочу отметить что основной сложностью для нас было то, что ролик мы делали для киноразрешения, причем это был для нас первый опыт. Когда делаешь для ТВ всегда знаешь, что все глюки можно подчистить или даже вообще оставить (блюрчик кинуть, или масочку положить..) - разрешение позволяет, а в кино и разрешение больше и диапазон яркости шире. Честно говоря мы до момента печати не знали получится у нас стильная киношная картинка, или в глаза полезет ядреная КГ;) Сейчас нам проще - есть комнатка со спец проектором на 2к... А по поводу ТВ сразу вспоминаются всякие приколки, например есть такой ролик про Ленор - там тетка натягивает на пузо свитер...А пузо с растяжками оказалось, свитер дурной и все это на весь экран. Я за полчаса свитер переделал и растяжки замазал (чистое 2Д - в одном месте вырезаем, в другое вставляем :)), и ни фига не видно, а в премьерском ролике мы пытались замазать маленькие кусочки - блин видно за 100км (если знать где смотреть, а я то знаю где смотреть, вот только никому не скажу :))))


ЗЫ. Выложил деревянные тесты и Титры Азазеля (пока почти без пояснений). Про анимашку Азазеля сразу предупрежу - как я ни пытался нормально ужать файл, с нормальным качеством получается не менее 10мб, а тот что около 4мб совсем не дает представления о главной фиче (то есть об ощущении оживания картинки)
 
#8
А можно у Артема спросить: бленд шейпами морды оживлялись, или там сплошные кости с деформерами?
Насчет ТВ разрешения - согласен, конечно. Тут недавно пришлось уже готовые сцены порендерить для печати (наружная реклама), с разрешением в 4К, но всего 3(!) кадрика - так даже при этом проблем было немало :-(

Про SSS мысль вот какая: от P внутрь поверхности cтроим несколько векторов для реймаршинга, внутри некоторого конуса с вершиной в P и расходящегося по направлению -N. Маршируем вдоль этих векторов на некотрую максимальную глубину (ну типа на сантиметр-полтора в реальных единицах), собирая в точках маршинга яркости от лампочек. Если довольно много точек маршинга оказалась "в свету", а не в тени, значит, мы выскочили "наружу", объект был тонкий, (мочка уха например) и, наверно, он будет светиться. Само собой, чем глубже мы под поверхностью, тем меньшее влияние точка маршинга оказывает на Ci. Если же точка маршинга в тени, первое, что приходит в голову - маршировать от этой точки ко всем источникам света примерно на это же максимальное расстояние, до тех пор, пока мы не окажемся в свету - то есть так можно будет определить, насколько "глубоко" эта точка спрятана под поверхностью от лампочки и может быть им засвечена...
Эффективность? Пусть в сцене будет 5 источников света, влияющих на SSS, макс глубина - санитиметр, stepsize - 1 мм, количество лучей внутри конуса - 16. Тогда получается, что по каждому shading sample придется 800 раз вызвать shadow() - первичная проверка и потом еще до 40 000 раз - при маршинге к лампочкам... Тормоза гарантированные...

Сам перечитал... Наверно опять не очень понятно? :( Придется наверно самому шейдер ваять :)))))
 
#9
Стоп... Эврика чтоль? :) Маршировать к источникам света не надо: надо просто в лайт шейдере организовать посылку мессаджей со значениями Z тени, которые сам лайт может выдирать из шадоу мапа при помощи texture()... Скорость должна увеличться в разы :)
 
#10
ээээ а энтропишный rayhitest ваще возвращает дистанцию
до 1 столкновения...+ координаты + нормаль
...а гудиньскому rayhitestу можно еще и сказать...тэстить не дальше чем вот
досюда:)
и в принципе маршировать то незачем...набрал кучу тэстов,
вычислил освещение текущего (координаты и нормаль имеються),
да проweightил по дистанции...итд итп
вощем мысля правильная...и рабочая:)
 
#12
У гудини свой рендер + язык...
на 90% энтропишный SL на 10% своих заморочек.
Вобщем очень похож.
 
#13
К своему стыду я ни разу в жизни гудини не видел. Получается, что у него как бы рендерман-совместимый рендерер по части шейдинга?
 
#14
To Andrew V.K:
А мы как раз и обсуждаем метод когда берется куча сэмплов и вычисляется результирующая в данной точке. Недостатки - сложную (тонкую или с большим кол-вом изломов и вогнутостей) модель правильно осветить не получается. Для тонкой требуется нереально большое кол-во сэмплов, а для изломанной не учитывается переосвещение самое себя.

To Alex:
Ага алгоритм понял. То бишь приблежение к физически правильной модели SSS. Но дело в том что этого как раз и не нужно - в сэмпловом алгоритме получается то-же самое, только быстрее - не недо маршировать, все семплы уже известны, а очень дальние точки просто откидываются и на них время не тратится. Изгиб поверхности учитывается (это для исключения освещения точками скрытыми вогнутостью в обьекте). Можно бы было пойти дальше, но вот самого главного мы в Прмане реализовать не сможем, того о чем говорил Andrew V.K - нахождение пересечения со следующей поверхностю. Именно тогда мы могли бы учитывать переосвещение и оптимизить твой алгоритм.

Дальше: конечно алгоритм не совсем корректный или точнее сказать несколько упрощенный, но точно рабочий. Можно например добавить выбор вероятностного направления, адаптировать шаг и обрубать некоторые реймарши (учитывать кривизну поверхности в точке, и псевдо плотность вычисляя ее от в зависимости от точек оказавшихся на свету и тд) (это все так, на вскидку). Однако проблема тут не в алгоритме:беда в том и состоит, что это не просто медленно а нереально медленно. Даже без реймарша, сэмпловый алгоритм при количестве точек около 100 (минимум для простой модели) тормозит уже на порядок.

Но это все другой стороны это все теория;)) На самом деле, очень интересно было увидить результаты подобного алгоритма и может тогда появятся еще мысли. (Тонкий намек ;-))
 
Сверху